慧聪CEO赵龙:China Joy更加专业 含金量更高
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导语:7月29日,中国游戏商务大会媒体营销论坛在上海嘉里中心酒店三层浦东厅举办,会议由新浪游戏事业部副总经理杨振进行主持。
新浪游戏讯 7月29日消息,中国游戏商务大会媒体营销论坛在上海嘉里中心酒店三层浦东厅举办,会议由新浪游戏事业部副总经理杨振进行主持。杨振表示,本届中国游戏商务大会媒体营销论坛旨在为媒体找到更好的营销策略与分享。慧聪研究首席执行官赵龙首先在大会上做了分享。
赵龙首先回顾了一下China Joy十年历史,随后赵龙总结了目前游戏业界的状况,他表示在以前几乎每款游戏都可以赚钱,这也救活了互联网企业,但从去年开始,游戏行业的增长就开始放缓,同时竞争越来越激烈。
赵龙认为China Joy增加了若干专业会议如CGBC、CGDC等,使得展会的专业性更强,同时也使得该展会的含金量更高。但赵龙表示展会需要有些更加的吸引点,否则对于玩家的二次营销仍然不会有更好的效果,针对于媒体,也需要在展后进行相关报道来跟进。
发言全文如下:
早上好,我看现在的人比刚才多了,早起的鸟儿,咱们交流一下对China Joy营销奖的报告,十年来是蛮不容易事情,从没有到有,从做的越来越好,整个我们其实也跟踪了四年China Joy游戏展这样的效果,无论是从传播还是参加的人数还是参加人员的访谈,我们都有一些结论,因为我们的报告,一般都是在游戏展后差不多一个多月左右出,现在看到数据是对2011年后的调查,从2010年和2011年对比,基本的趋势有的,2011年我们在微博上有新的发现,2012年的报告会在这方面有很明显的体现。
这个报告分享的是我们对2011年的看法。十年的回顾,还是蛮有意思的一个话题。早期开始的时候,是在冬天,后来调到最炎热的夏天,上海的夏天是很炎热很火爆的市场,基本上可以看到,由早期的一款游戏打天下,是个游戏厂商都能赚钱,由曾经辉煌的游戏产业来说,可以说救了中国互联网行业,到现在真的是百花齐放,带领着游戏和国产的游戏其实已经有了很明显的竞争,而且本身展会也是形式越来越多样化,除了主题还有一些开发者很多的互动,都有很明显的发展。
十年,其实对于一个展会来进,人们的疲惫感越来越多,但是游戏展不断在办,而且昨天有新的人数的突破,我觉得还是蛮好的事情,当然十年,不变的Show Girl的主题不变,唯一不变的是营销不变,我看昨天的图片我们雅典娜,不止上面少,下面也越来越少,这是十年唯一不变的最主要的方式。
游戏的现状,我想大家会比我们更了解,有两个方向,第一个增长,确实以前款款游戏都赚钱,而且每年的增长速度都是30%以上,各个游戏厂商都是赚的非常多的,也比较轻松愉快,从去年开始,增长开始呈现一个稳定的状态。
第二个,这种竞争其实开始比较激烈,现在看到以前一个游戏很久很长时间的这种占领这个市场能够赚到很多钱的模式,其实发生了一些转变,短频快对于运营的要求有很明确更高的要求,另外移动和社交,开始了一些新的增长,这个趋势大家都可以看到。
从China Joy本身来看,以前总办部分,参展厂商自己玩的部分更多一点,随着这样的发展,增加了一些会议,另外跟观众的互动部分开始增多,后面的数据也可以看到COSPLAY,包括竞技这样的游戏对于公众参与度更多,我刚才还听到一个数据,昨天创造了一个更高,早上我来的时候也看到地铁蛮挤的,大家还是来参加这样一个活动,互动部分做的更好一点对这个展更有帮助。
从效果来看,这是我们慧聪的一个小广告,从公关效果,从展会和一系列的庆典包括冠名,后面的展会都有一系列的效果评估。
游戏展公关效果评估,参展厂商对于游戏直接的包括它的专业度评测的结果拿出来跟大家分享。
第一个看它整体的效果,效果来看,我们说,你看其实从本身专业的文章价值和媒体的结合度来看,2011年比2010年做的更好,从传播量来看,11年不如10年,我们的结论看到就是说本身从主动性的传播,还是一年更比一年做的更进步。但是这种被动的,被参与的公众或者是二次传播的量,其实是下降的,也就是说本身大家对于这个敏感度,随着时间越来越久其实是在降低的。
从我们对于公众的调查来看,我们有个调查也发现了,其实大家对于这个接受度也有一点疲软的趋势。从厂商传播角度来看,这是我们对于他传播的文章分类来看,一年比一年做的好,但公众的反馈来看,有点疲软。如果本身展来说,不做更多的创新性的吸引点,再做一些新的爆发,而是延续的思路来看,未来它的吸引力会下降。
这是蛮有意思的图,2011年China Joy传播趋势圈,基本上是传播是互联网为主,极少量的平面媒体,只有几个大型的,传播量大的品牌商在做一个平面媒体的传播,大部分是以网络传播为主。整个传播还是整合在展前和展中,后续的传播量有点不足,跟2010年相比,这个趋势也很明显,我们发现最大的特征,展后,比如说媒体的主动报道,在以往会多一点,但随着这个展,做的越来越多,这部分内容会越来越少。后续的传播,还得靠企业主动营销来做。我们看得着,企业领导人对于传播的推波助澜特别的明显,第一天大会,各个企业老板出来传播的量,在那一天比较集中一点。
从媒体价值来看,从主体来选,A、B级媒体比较多一点,这是我们慧聪根据它的传播覆盖的量,主体选择上还是A、B、C比较多一点,后面企业选择时也略有不同。平面媒体有大众网络报、电脑商情、大众软件,有一个传播较为明显的领先,网络媒体、新浪、DoNews,腾讯是三个大的传播主体的媒体,另外几个大的新闻门户不如新浪在这方面做的更足一点。
从游戏本身的话题来看,我觉得第一个基本上以ShowGirl短和更短来吸引,还有时间、地点,包括奖品、活动介绍资讯为主,还有大家对新游戏关注点蛮多的,我们不断的在增加一些,China Joy游戏展上增加一些新的话题,象B2B的商务和一些互动类的,是一个好的方向,因为这方面的受众关注度蛮高的。
从媒体的报道,我们叫做媒体舆论环境,报道来看,整个媒体是持肯定居多,基本上我们选择的媒体传播,媒体对这种声音的传播是以主动为多,独立媒体对这块不好的现象,批评的声音其实还是蛮少的。这也是中国新闻界的现状,其实还是有一些不好的现象,也应该引起整个展会的一些反思。
这是线上观众对于China Joy的认知。我们每年都会抽几百名用户做这样的调查,基本上发现,近距离的感知多一点。因为已经办了十年,本身影响力还是有,跟世界其他几个展览来讲,大家还是越近距离感觉会越多点。
接下来是主题会议沟通绩效分析,主题大会当然是毫无疑问受关注最重要的一个领域。看得着,媒体传播的效果也是最好的。其他两类,包括游戏者开发的大会和游戏外包的大会会比它的稍微传播量少一点,价值聚焦来看,还是主流媒体对商务大会的关注度明显很高,投放于A级和B级媒体很高,这也是很明显的趋势。
活动效果来看,我们看到很明显,关注互动类的活动,其实它的传播得到的效果更明显一些,结合下面的来看,也基本上COSPLAY的知名度、参与度比其他的两个更多,结合性别来看,女性爱参与角色扮演类的游戏,男的还是以竞技比赛为主,这是很明显的趋势,整体来说女性参与度要比男性参与度更好一些。
从各个厂商间的现状来看,蛮有意思的,就是从主动传播来看,最后达到的效果,MCI来看,我看到完美、盛大、网易,综合来看传播的效果更好,这三家企业后面的细分也有不同点,巨龙、腾讯、网龙排在后面。后面包括蜗牛、EA有这样的排序。
整体来看,这是一个细的分类,因为它由这两个构成,从专业度来说,我们看网易包括蜗牛在文章的写稿文章质量上更突出一点,我们看到网易、蜗牛、盛大排在前三,尤其蜗牛它的整体传播的综合来说靠后,但它在专业的文章区别上来说靠前。加上他们对于媒体的选择来看,同样看到,蜗牛电子基本上向一个好的文章,好的媒体做了一个投放,网易和盛大其实是排在后面,其他的就相对来说一个排序,文章写的又不算特好,媒体选择也不算特强,综合来看完美第一,盛大第二,网易第三,巨人第四,腾讯之后网龙,才是蜗牛,他在选择的数量游戏没有做大量的推广,被很多其他的,尤其是大量的网络媒体做二次传播的概率非常少,今年如果他看到这个数据应该是他的改进的方向。网易、盛大、完美在后续还是通过大量的覆盖来达到更好的传播的效果。
媒体的策略来看,前面三个主要的企业都选了平面媒体、完美、盛大、网易,网络媒体当然是更大量,后面的媒体基本上是少的,所以有个好的主题,好的话题,加上好的文章,可能一个传播量对于现在来看,还是很大的一个话题。尤其新媒体出现以后,更应该这样,因为获取资讯更广泛一点,如果覆盖不够还是会错过一部分的受众。
其实主动传播还是A级、B级媒体为主,在这方面的选择来说,比如说盛大对于A级媒体的选择更高。完美是对B级媒体选择更高一点。这里也是有所区别。蜗牛也是对主要媒体的选择量还是很重要的。
最主要是看现场观众这是更直接的效果传播来看,因为传播是以网络为主,待会儿看到受众也是以网络为主,主要获得China Joy很多信息的渠道,另外就是电视和广播的部分。从获取信息的网站来看,我们说新浪游戏还是很厉害的,排在第一,其次是腾讯,当然竞争也蛮激烈的,搜狐和网易在这部分的传播的效率来说,比上面的还略微差一点。从去年来看,其实微博是信息获取的一个途径,这里也蛮有意思,去年的结果来看,腾讯微博其实比新浪微博稍微多了一点点获取信息,我们分析可能因为,本身关注China Joy游戏展还是以非常年轻人居多,去年他获取信息的途径有这样一个体现,今年也做了一个调查,今年的结果看看,是在加大了差距还是有所缩小会不会有这样的一些变化?
这是我们了解,现场观众最关注的厂商有盛大、腾讯、完美世界。印象最深的展台是盛大、腾讯,讲到了关于盛大提到的点,互动印象最深得展台也是盛大,需要来说盛大展台和盛大游戏所给现场受众现场一个认知度其实是蛮高的。从关注游戏来看,《地下城与勇士》和《龙之谷》是最关注的网络游戏,最期待的是《七龙珠》,这也是直接参加完现场用户的一个认知。媒体从业者所关注的厂商是对腾讯更关注一些。腾讯排第一,盛大第二。媒体印象最深得是腾讯。从专业的角度来说,大家更Care是腾讯,从受众来说大家更看中的是盛大。媒体最期待的也是《七龙珠》。
这就是我们从2011年监测到的信息加上对线上受众所调查出的主要的结论,展会的启示。
第一个增加一点海外媒体这样的一些邀请,传播一下我们这样一个影响力。
第二点,主题活动这样一个效果应该再做一些加深的分析。以求在创新方面,有些突破。
另外,传播对这个平台的利用,包括传播方式的宣传会更多一点。今年China Joy我们看到连会刊也没有再做,应该包括在新媒体宣传上,增加做一些宣传这样的力度。本身实践从受众来看,还是有一定的疲惫度,必须要寻求一些新的突破,才能让外界的参与度更高一点。另外就是我们所讲的话题,更多应该是聚焦在营销的价值上,而不是推出游戏的闪亮姑娘,媒体在这方面的传播也应该多给予一些批评和指导。基本上跟大家分享这么多!谢谢!
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