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导读:自3月底Znyga收购OMGPOP后,Draw Something在线人数开始出现下滑,调研公司AppData数据显示,4月份Draw Something活跃用户数量锐减400万。社交游戏玩法的趋势,究竟在向何处发展?
2012年,最火的社交游戏之一莫过于OMGPOP的Draw Something。自今年2月发布以来,前两个星期的下载量就达到1000万次下载。很快,该款游戏的付费版和免费版分别跃居iTunes下载排行榜榜首。4月初,《你画我猜》的下载量突破5000万次,日用户数量超过1400万。
游戏的火爆引起了业界的普遍关注,创新工厂董事长兼CEO李开复曾在新浪发表微博称,同样类型的中国本土游戏没有成功,“最大的差别是“你画我猜”(中国本土游戏)是同步游戏(需要玩家同时在线),而Draw Something是异步游戏(不需玩家同时在线)”。他指出,移动和社交游戏最大的机会在异步游戏。
但是,自3月底Znyga收购OMGPOP后,Draw Something在线人数开始出现下滑,调研公司AppData数据显示,4月份Draw Something活跃用户数量锐减400万。
社交游戏玩法的趋势,究竟在向何处发展?
“异步”——社交游戏灵魂
随时随地游戏,是社交游戏引以为豪优于其他游戏的特质。而令社交游戏实现这一优势的,正是其游戏玩法“异步性”。与MMO游戏不同,社交游戏玩家每次游戏在几分钟,而游戏时间更加随意,基本满足了随时都可游戏的需求。
在异步性玩法下,玩家无需等待其他共同游戏的玩家做出反应,也不需要持续数小时的战斗。例如在国内社交游戏发展之初的“偷菜”、“抢车位”,玩家与好友互动并不需要考虑同时在线,无论是偷取其他好友的“成果”还是抢占好友车位都不需要对方在线就能实现。因此,这也是李开复对Draw Something成功认可的原因。
摩游世纪CEO也对“异步”玩法情有独钟,宋啸飞认为,根据国外的经验,轻网游应该成为未来中国手机网络游戏的发展方向。而他眼中的“轻网游”需要“采用异步式交互的模式”。在他看来,异步性除了满足玩家随时随地游戏、轻度等需求,特别是移动端,对于流量的压力将大大降低。
“异步”趋向“同步”——用户需求正在变密集
然而,随着Draw Something用户数量的锐减,对于异步性玩法“一手遮天”的质疑也开始出现。
奇矩互动CEO陈书艺认为,社交游戏特别是移动社交游戏,具有“异步”趋向“同步”的发展态势,这归因于社交网络用户需求变密集。他认为,随着网络及各种移动终端设备(智能手机/Pad)的不断普及,社交网络用户持续增加,相应的,停留在社交网络和游戏上的时间,与消费能力都会提升。
“用户需求变密集,两个玩家在社交游戏里同时在线的几率就大大增加。社交游戏的未来应该是在跨平台的方向上进化,PC,移动设备将会最大限度地平滑和无缝地对接,玩家用什么设备玩(社交游戏,记者注)都可以。”陈书艺表示,经常会发现在某些社交平台上的年轻用户,特别是学生发出“很无聊”、“不知道干什么”的声音,而这些与日俱增的需求将促进社交游戏中互动同步性的发展。
他进一步解释,社交游戏的“同步化”会增强游戏的趣味性,“这是当前诸多同行都在做的尝试”。在社交游戏中融入一些同步玩法,能够激发游戏玩家的竞争心理,实现足够的成就感,通过游戏的过程,更能顺应玩家在游戏中的自我心理暗示。
“例如新浪微博的私信系统演变,就是很好的例子。”他举例称,在新浪微博上,早期私信是异步性的,因此查看、设置等功能类似邮件;但是,随后微博私信出现了类似IM的私信界面,这正是因为社交网站中用户需求不断密集,同步性增加的结果。因此,陈书艺认为未来社交游戏将逐渐出现同步性玩法增加的趋势。
关于社交游戏的同步性与异步性,国内类DrawSomething游戏《你画我猜》创始人、前浩方CEO茅建忠也有类似观点。他认为,随机用户之间存在从不认识到认识的过程,但用户无法通过游戏进一步结识,并无法将社交关系的提升反馈到游戏中,是影响游戏用户的重要原因。
未来如何走向?
异步性与同步性,究竟未来如何走向?新浪老意认为,作为社交游戏的玩法核心特色,异步性玩法将持续存在;但是,随着网络与移动终端的普及,社交游戏玩家的习惯与用户群也正在发生转变,而这将对社交游戏玩法的发展产生不可抗拒的逆转——例如同步性玩法增加等。
Zynga首席执行官Mark Pincus曾经以“盛大鸡尾酒会”来界定社交游戏玩家之间的关系:在他的描述中玩家首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让玩家雀跃的是还能因为游戏偶遇一些值得结交的人(从朋友那获得引荐的新朋友),在他的终极想法是让玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戏中欢聚在一起。
因此,无论是何种玩法,最终实现用户之间能够随时随地游戏,才是最重要的。
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