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近日,第一届2012广州国际游戏博览会的举办,终于让广东网游正式告别了本地区展会的空白时代。且不论展会的规模和人气,单从国内网游的产业地域来看,上海有ChinaJoy游戏展,北京有网博会,此次以广州和深圳为中心的华南地区举办同类的游戏展,则或多或少地衬出了广东网游产业发展的现状。
据相关统计数据,广东地区网游产业年收入在2011年超过250亿元,占据全国的半壁江山,成为当年中国网游增长的新亮点。而事实上,广东网游的市场份额在2009年Q2就已经超过上海和北京,跃居全国第一。那么,为何市场份额如此之高的广东网游,本地区的游戏展会直到今年才举办第一届呢?
纵览广东地区的网游厂商,除了腾讯和网易之外,被业内和玩家熟知的并不多。显然,广东网游是明星打头阵,产业集群的态势并没有北京或上海那么良性。对于北京网游来说,齐头并进的态势虽然没有促成其爆发式发展,但近年来的市场份额一直在增长,而市场份额曾高达70%以上的上海网游,不断被广东网游冲击后,目前的前景也尤为黯淡。
此外,不得不提的西部成都网游,尽管一直被誉为“中国网游第四城”,但此地域既无跻身一线的本土网游企业,也没有一款在线能超过10万的大作。即便如此,该地域网游产业相关事件往往能引起业内人士的关注,毕竟其网游产值位于北上广之后,占到了全国总产值的1/10,而研发团队数量和从业人数在国内也位列第四。
若将成都网游产业算在内,中国网游已经形成了东西南北四个地域核心。在中国网游十余年的成长中,各个地域的发展概况如何?现阶段中国网游产业面临新形势和挑战的情况下,哪个地域的前景显现乐观,国内网游崛起在何方?
从兴盛到衰退 上海网游代理与自研的博弈
网络游戏是舶来品,国内网游的起点也必然是海外代理。作为中国首屈一指的经济中心,上海在代理海外网游上有先天的资本优势,而对外贸易窗口的定位,也让其在行业发展初期拥有引进海外优秀产品最为便利的条件。
得益于资本和地域的优势,上海网游在中国网游起步阶段率先崛起。凭借《传奇》铸就网游行业的传奇,并成为国内第一家网游上市公司的盛大;依靠《魔兽世界》成就辉煌时代的九城;借助《劲舞团》长期霸占休闲网游市场的久游——不得不说,代理让早期的盛大、九城、久游成为中国网游行业的前端力量,极大地刺激了中国网游市场的发展,也迅速造就了上海坐拥网游半壁江山的龙头地位。
不过,代理让中国早期的网游厂商,尤其是上海网游厂商赚得盆满钵满之余,也很快让其遭遇到了非自主研发的尴尬。海外网游开发商的漫天索价,逐渐终结了代理运营起家类网游公司的暴利,而不同国家和文化在配合上的理解和节奏,以及外挂等问题,也加剧了国内网游代理渠道上的矛盾。
据相关数据统计,在2005年以前,过度依赖海外代理的中国网游,让韩国游戏厂商通过版权费和利益分配,在中国市场攫取了网游总销售额的40%左右,占整个产业盈利的60%。于此,不甘心受制于海外网游代理的中国网游企业,开始选择自己的方向,上海网游也不例外。
不可忽视的问题是,上海是中国的经济中心,IT软件和互联网层面的科技实力,相对而言便是短板。有两组数据可窥一二,2011年Q1的软件业产值中,上海仅为北京或广东的1/2;在国内排名前80的综合及理工类高校数量,上海也不到北京的1/2。可以说,在中国网游产业从代理转型自研的过程中,上海并没有优势。
在此阶段,上海网游选择了两种方式发展。其一,在运营模式上挖掘用户的消费潜力,扩大“游戏免费,道具收费”的模式;其二,通过外包研发、购买先进引擎、收购或投资研发团队,间接提升自身的研发实力。其实不难发现,在中国网游力主自研的过程中,上海网游依旧是凭借经济力量来推动转型。
在中国网游逐步告别代理时代的阶段,免费运营模式的成功,暂缓了上海网游的衰落幅度,却抵挡不住国产原创力量的兴起。与此同时,通过经济调节和控制的研发实力,在服务器端和图形引擎等技术的经验,产品玩法和用户体验研究的意识上,也远不及自身积累的有效。或许可以说,这导致了上海网游在中国网游第一次大转型走了弯路。
将时间推进到近两年,《魔兽世界》的易主,标志着上海网游厂商代理优势的崩盘。而面对颓势,上海网游开始在反思中寻找新的突破,并逐步转变研发风气。以上海网游的领航者盛大为例,尽管目前旗下的网游产品中,海外代理近半,但近年来显然增大了自研的投入,比如《星辰变》、《零世界》等。此外,在代理上跌倒的九城,也集中力量在自主研发上,欲借《神仙传》、《Firefall》东山再起。
上海网游自主研发的变革,将会有怎样的成效,正在等待时间检验。至于说,上海网游能否再现鳌头的风光,与广东网游不少于20%市场份额的差距,不得不说是难以逾越的槛。
悬殊发展下 广东网游产业集群能否成型?
若不算金山设立有研发工作室西山居的珠海,广东网游最核心的两大城市便是广州和深圳。前者的代表性网游厂商网易,忽略最初代理失败的韩国网游《精灵》,在接手九城的暴雪网游《魔兽世界》前,便是国内原创网游厂商的代表。不仅如此,网易游戏所占的市场份额,连续多年都位列国内第二。而对于深圳来说,代表性网游企业腾讯游戏的垄断式发展,让业内无不“谈之色变”。
在致力于原创网游研发上,网易尝试得最早,也成功得最早。《大话西游》开启了国内回合制网游的时代,《梦幻西游》创下了最高同时在线260万的成绩,近年来诞生的新作《天下3》、《大唐无双》、《倩女幽魂》等,也见证了国内原创网游的实力。不过,在研发领域取得领先地位的网易,在距首次代理失败10年时间后,再次介入海外代理,以取得《魔兽世界》国内代理权为契机,加大了海外优秀厂商的合作力度。
相比于网易,腾讯在游戏领域的起步要晚得多,但成长得要快很多。尽管在中国网游从代理向自研转型的阶段,腾讯也有过自主研发的尝试,但真正成就其当前地位的,则是海外代理的游戏产品。2008年下半年,腾讯代理的两款韩国网游《地下城与勇士》和《穿越火线》,初显实力,为其拓展出了全新的细分市场。随后,腾讯便正式走上了抄袭式的自研道路,而借助企鹅帝国平台的优势,自研的休闲网游《QQ飞车》、《QQ炫舞》,迅速分流了上海网游两休闲大作《跑跑卡丁车》、《劲舞团》的大量用户。正是如此,广东网游超越了上海网游,并在后续的发力中迅速拉开了距离。
无论是网易先自主研发,后代理运营,还是腾讯先代理后自研的发展模式,广东网游在此两大厂商的支撑下,已经让其他地域网游产业望其项背。
那么,现状下广东网游的迅速崛起,将会持续多久?
再细看这两大核心网游厂商,在回合游戏市场份额缩小的前提下,以该游戏类型为主的网易,一方面尝试其他题材和类型,一方面则是通过海外代理补充产品线。且不论网易非回合题材网游的现状,单看其代理的海外大作,《魔兽世界》面临大灾变后可玩性大降,玩家流失惨重的境况,《星际争霸2》的运营也不乐观,海外代理偏爱暴雪,一旦遭遇暴雪神话的破灭,后果难以预料。
对于腾讯而言,对于已成熟的细分市场进行抄袭,对新的细分市场,往往由小公司试错,进而收购或兼并。不仅如此,我们现在看到腾讯的明星网游产品,依旧是海外代理的。无疑,抢占细分市场,代理海外大作的垄断式发展,成就了现今庞大的腾讯帝国。然而,缺乏创新式自主研发的沉淀和积累,其发展多偏向借助外力,而垄断式发展触犯众怒,难免遭遇“合纵”的危机。
看到此,或许有些奇怪了。整个广东网游的概述,为何现如今已经变成是网易和腾讯两家网游企业的发迹史?不难理解,广东网游的崛起,目前仅取决于这两家厂商,而中青宝、多益、梦天堂、冰川、深红等中小企业,即便有爆发式地发展,效应也是昙花一现,并不足以影响整个产业格局。
在明星网游厂商打阵,产业集群并未形成良好态势的前提下,若没有大幅度的改观,广东网游的崛起会不会是暂时的?
自研的后劲能为北京网游提速多少?
在2011年以前,北京网游几乎没有代理运营过国外的强势产品,或许可以说,北京网游的增长历程,便是一段国产原创网游的发展史。而细数下来,北京网游中的核心产品,诸如完美的《完美世界》系列、搜狐畅游的《天龙八部》系列、金山的《剑侠》系列,也无不是自研的产品。
如前所述,丰富优质的高校资源教育,庞大的IT软件和互联网规模,便是北京网游主打自主研发的基础。或许,基于政治与文化中心的地域要素,北京网游也更倾向于创造属于民族的产品。
有这样一组惊人的数据:在完美旗下的18款网游中,全部由完美自主研发,原创率高达100%。即便是《圣斗士星矢》,也是完美从世嘉取得正式授权后进行改编研发。此外,值得一提的,搜狐畅游在2011年代理《战地风云OL》以前,即使是代理,也全是国内原创网游,而侧重点依旧是自主研发。
对于北京网游而言,2007年称得上是一个很大的分水岭。一方面,在自研道路上取得成功的完美、金山纷纷完成了上市,与互联网其他领域转型主导网游业务的搜狐、中华网,形成北京网游的四大巨头;另一方面,网游行业的集中上市,让风险投资更加青睐这一领域,从而催生了第三代网游企业。
从2007年金山前高级副总裁王峰创办蓝港,以及尚进创办麒麟开始,短短一年时间,北京相继涌现出百游、武神世纪、中娱、极光互动等以自研为突破口的中坚力量。历经一两年的沉淀,在2009年下半年至2010年上半年,北京网游再次发力,老牌网游企业完美的《梦幻诛仙》、《诛仙2》,搜狐畅游的《刀剑英雄2》、《中华英雄》,新兴网游企业麒麟《成吉思汗》、蓝港《西游记》、百游《凡人修仙传》等,迅速在市场份额上缩短了与上海网游的差距。
不过,随着中国网游发展步入瓶颈期,北京网游近两年的发展势头明显减缓。完美、搜狐畅游、金山等老牌网游企业,在多番突破后,依旧未能出现代替当前盈利支柱的产品。蓝港、麒麟、百游等第三代网游企业,也在探索多元发展的模式。
多年自研的沉淀和积累,能为北京网游提供多大的后劲,此时未有答案。而搜狐畅游在自研和代理上同步加大投入,完美将网游的单核心模式转为网游、影视、文学等领域多元发展,并走精品路线,百游涉足单机等尝试,能否为北京网游带来大的转机,也只能拭目以待。
成都网游 沉默中不是爆发便是灭亡
尽管早在2001年的中国网游拓荒期,成都就有了网游的起步,但历经十余年的发展,成都网游依旧扮演着国内第四的角色,既无法冲向第一阵营赢得更大的关注,与北京、上海和广东网游相提并论,也不能在第二阵营与其他网游产业地域拉开较大的距离。处在如此尴尬的位置,成都网游的出路是否是不在沉默中爆发,便在沉默中灭亡?
提及成都网游,通常业内的第一印象是研发成本低,研发能力居全国前列,缺少运营基因,基本上是产品输出者,或者是一线厂商客服基地的角色。事实近于此,早期成都的代表性网游企业,除了自主运营和联合运营并举的梦工厂外,逸海情天最知名的产品《倚天剑与屠龙刀》为蓝港做了嫁衣。只是,除了这两家网游企业,成都网游鲜有知名的,更不用提网游大作。
在中国网游提升自研能力的高潮阶段,有研发实力的成都,也自然成为北上广一线网游厂商的首选后方基地。2008年前后,金山、完美、盛大、巨人、网易等公司相继在成都组建研发团队,或通过收购注资获取该地域产业的话语权。与此同时,成都本土的网游企业也纷纷涌现,在盛大大手笔收购的锦天、星漫之外,九众互动、炎龙、梦想兄弟、魔方、欢娱等网游企业,迅速成为成都网游的重要力量。
2011年的成都网游,迎来了产业的第一次爆发。年初,尝试战略转型自主运营的老牌网游企业逸海情天,一度成为了成都网游行业的风向标。随后,欢乐天府等数家研发型网游企业表示将自主运营。至下半年,逸海情天、欢娱、西西、中大等网游企业,先后推出了自主研发的产品。此外,炎龙搭建的游戏海外输出平台,帮助国内网游企业向海外输出了近十款产品。其中,通过该平台向东南亚和港澳台六大国家或地区输出《将魂》的九众互动,也就此成为了成都网游行业的黑马企业。
然而,在爆发中变革的成都网游,并没有取得成功。除了在海外市场取得良好成绩的炎龙和九众互动外,其余转型或自主运营的网游厂商,均以惨淡,甚至退出网游行业收场。
为何成都网游的爆发变革走向了失败?为何有着坚实的研发人才资源,却发展十余年依旧没有称得上大作的产品面世?享乐气息非常浓厚,部分网游企业短视,偏重于低成本研发,而匮乏高端人才,或许就是全部的答案。
如此,成都网游能否在反思中,再次在变革中爆发?前蓝港COO王磊在成都创建泥巴网络,将推出《三国演义》及T3的《劲舞团2》;九众互动在今年将专注于国内市场,正式推出历时三年研发,并已经过海外市场验证的《将魂》;梦工厂坚守武侠网游阵地,也将在今年主推《侠义道3》。
或许对于成都网游而言,与国内网游三大阵营相提并论还需要走很长的路,但在多年的沉淀和当前的反思下,自身蜕变的成功,也不失为国内网游崛起的新象征。
兴衰不是永远 一切皆有可能!
无论什么行业或产业,某一地域的兴衰有其必然的因素,甚至可以说,衰落是暂时的,兴起也不会是没有机会。关键在于,衰落后的地域产业能够反思和沉淀,以图重新崛起的机遇,比如上海网游;企图兴起的地域产业能够取长补短,争取更多的可能,比如北京网游及成都网游;暂时处于领先的地域产业,能够继续发力,保持其现有的地位,比如广东网游。
俗语说,三十年河东,三十年河西。在依托于互联网的网游行业,兴衰远远不需要几十年。如此,网络迪士尼梦想的折翼不会是永远,企鹅帝国的垄断,也自然不会是永远。
国内网游崛起在何方?整合优势资源,取长补短并坚持创新,一切皆有可能。
(文/流水静 编辑/子夜)
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