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新浪游戏资深评论员:老意 楚一
导读:国内网游产业在经历了2010年的跌落后,2011年再度呈现快速发展之势,然而中小企业想要生存却变得愈发艰难。
2011游戏产业年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,在经历了2010年的徘徊之后,国内网游产业再次呈现快速发展局面,2011年网游市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,相比2010年增长32.4%;此外,市场形成了以手机网游和网页游戏为代表的新的产业增长点。
在网游产业蓬勃发展的大好形势下,我们却需看到其背后所产生的多方不容忽视的问题,包括内容的严重同质化、游戏深层文化的缺失、寡头竞争的格局、中小企业生存环境艰难等等。就近几年的行业收入结构来看,国内网游产业的创收基本上被腾讯游戏、盛大、网易、完美世界等少数大型厂商所垄断,中小企业贡献甚小。
由于近年来网游产品数量呈现爆炸式增长,市场推广成本及人力成本也在不断攀升,导致了多数中小企业难以推出优质产品并获取目标用户,小作坊式的生产,根本无法与大型厂商抗衡;而盛大的“18基金”、巨人的“赢在巨人”等扶持计划,也遭业内争议,其核心内容并不能做到双赢,助力团队发展壮大,游戏市场缺少激励创业团队的环境。
仅就2011年来看,包括盛会乐群、广州摩摩欧等多家年轻网游企业已倒闭或濒临倒闭,智艺网络、盛科达人、朗玛数联等公司调整发展战略,弱化或完全取消游戏业务,逐步向其他领域转型。
据悉,成立于2010年的盛会乐群,相继推出《仙侣外传》、《银河英雄传》等多款产品,然而公司支撑不到两年便悄然倒闭;百人小型网游公司广州摩摩欧成立也仅一年半,旗下产品《聊个斋》于2011年8月宣布停运。两家公司的情况映射了整个行业的现况,迫于研发周期长,研运、市场推广及人力成本高等多重压力,沉浮中的网游中小企业根本无法维持长时间的投入。
中型网游公司神雕网络创始人郑可亦曾感慨,网游资本市场热情不再,行业竞争激烈,单款游戏烧钱太凶。相关数据显示,国内网游十多年,单款产品的推广费已从此前的全年120万涨至最高1200万美元,巨人的《征途2》、盛大的《星辰变》等一线厂商的新品推广费用均高于3000万元。可想而知,中小企业在融资难、无盈利的情况下,想要推广产品获取用户无异于天方夜谭。
实际上,不只是国内,包括“网游大国”韩国,其发展根基亦越来越薄弱,中小企业疲态尽显,仅有Nexon、NCsoft等少数几家网游巨头公司实现营收的增长,市场活力持续降低,而业内收购兼并的行为,更将加剧这种局势。
那么,网游中小企业是否真的生机渺茫?新浪游戏资深评论员老意认为,其实不然,如果能抛开红海市场,把握时机找准切入点,适时开拓新蓝海,将能给自己带来更多的机会与空间。随着行业的发展和细分,更多的网游细分领域有待中小企业去挖掘;而互联网发展所产生的页游、手游等新型网游及平台,也为中小企业带来良好的拼搏时机。
在国内网游市场中,武侠类、修仙类、神话类角色扮演游戏之前一直唱主调,近年来随着欧美式魔幻题材游戏、第一人称射击游戏、策略竞技类游戏等的火爆,令整个市场呈现出“百花齐放”的新景象,不同的用户需求被激活。因而,中小企业不可盲目地追随大流,在做产品前需分析市场现况与趋势,更应以细分市场为切入点,抓准小众用户的需求与偏好,为自己争取机会。
研发第三人称射击网游《全球使命》的臻游网络,推出3D竞技网游《梦三国》的杭州电魂网络等,即以差异性的细分产品定位为切入点,吸引到一批用户的加入。虽然现阶段两家公司谈不上迅猛发展,却能通过挖掘新蓝海抢占细分市场,成功奠定用户基础。
此外,政府对文化产业的逐步重视,将给予网游产业更好的发展机遇;而根据目前的政策,三网融合将是近几年力推的一个大方向,随着互联网产业的逐步发展成熟,各种应用领域的互联网产品相继问世,也给网游行业提供了更多机会。对于中小企业而言,这样的市场环境或许存在更大的风险,却也是契机频现之时,适时进入或可一蹴而就。
目前,手机网游和网页游戏已成为游戏产业新的增长点,网游中小企业可在这些方兴未艾的新兴领域有所作为。报告显示,2011年中国手机游戏产业的整体市场规模保持了49.4%的增长,市场规模达到36.9亿;2011年网页游戏市场的实际销售收入为55.4亿元,比2010年增长32.4%。而随着移动互联网络整体发展和通讯环境的改善,以及网页游戏内容及题材的不断扩充,中小企业如能把握好利好因素,亦可凭借一款产品迎来曙光。
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