2012年01月23日 11:41

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网吧网游充值调查第4期:老游戏影响高消费用户

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  导读:游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱?会更愿意给什么游戏付钱?相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为进行了调研。本期发布第四次调研结果。

  游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱?会更愿意给什么游戏付钱?相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为进行了调研。本期发布第四次调研结果。

  在本期调查中,11月用户高消费比例出现下滑,同时高频次消费用户比例也出现下降;同时,用户对于新兴类型休闲游戏仍表现出较高兴趣。

  高消费用户数量下滑或受老游戏占比影响

  2011年11月,用户单笔消费金额100元以上的占到21%,较10月下滑6个百分点;消费51-100元的用户占到32%,较十月略微上涨;消费21-50元的用户占到29%,0-20元的占到18%,较十月均有所增加。

  尽管11月的测试游戏数量为73款,较10月份有小幅增加,同时公测与不删档测试的游戏数量也多于10月份,但是用户高额消费比例却有所下降。这一现象与11月测试游戏中“老游戏”比例不无关系。

  在11月公测的游戏中,“老游戏”占到相当比例:如《神魔大陆》、《赤壁》、《剑网3》、《刀剑英雄》、《中华英雄》、《神话》、《武神》等等。

  事实上,当前网游市场竞争方面,越来越多的厂商开始针对“同质化”这一发展阻碍进行产品相应调整,在新推出的产品中多会加入创新或“微创新”元素,用以满足以“90后”逐渐为主的不断变化网游用户群体的口味。

  而对于商业化已经2年或更久的“老游戏”来说,却面临较为尴尬境地——一方面由于推出年代较早,游戏在题材、内容、玩法上都无法紧跟最新市场动向,另一方面,为了保持游戏老用户的粘性,游戏无法进行大幅度调整。因此众多“老游戏”在市场需求的变化和新品竞争冲击下,面临着极大的生存压力。

单一用户消费频率 单一用户消费频率

  这一问题在用户月度消费频率方面也有所体现。2011年11月,高消费频率用户占比都有不同程度下滑,其中月度消费10次以上用户比例下滑1个百分点,月度消费7-10次用户下滑3个百分点。

用户单笔消费金额
用户单笔消费金额

用户首次消费金额比例
用户首次消费金额比例

  休闲游戏对新用户仍有较高吸引力

  在用户消费游戏类型方面,用户首次消费中除去MMORPG仍占主要份额外,高级休闲游戏仍是玩家首次尝试的第二选择。2011年11月,用户首次消费游戏类型中MMORPG占到70%,ACG占到19%,网页游戏占到11%。尽管在用户平均消费选择中,网页游戏比例高于休闲游戏,但是休闲游戏对于玩家尝试的吸引力仍然存在。对于2011年初的“射击游戏市场空间待挖掘”这一观点,在11月份的游戏类型上也得到了初步体现。

用户首次消费类型分布
用户首次消费类型分布

  2011年11月,《战地风云OL》、《一级戒备》、《烈焰行动》、《魔卡-MOKA》、《战争前线》、《核金风暴》、《纸片人》等射击类休闲游戏纷纷测试,其中卡牌类的“魔卡”、独创卡通纸片概念的《纸片人》、横版卡通射击类《核金风暴》等非“CS”风格射击游戏也崭露头角。随着射击游戏市场的不断发展成熟,游戏细分类型也在不断被深挖。从市场反应来看,用户对新兴细分类型游戏仍抱有浓厚兴趣。

用户消费类型分布
用户消费类型分布

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