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困局之年 解读中国网游2011十大关键词

http://www.sina.com.cn  2011年12月08日 10:12  游久网  已有_COUNT_条评论

  随着年末的到来,中国网游也到了交成绩单的时候。与往年相比,2011的中国网游似乎并没有寻找到突破困局的良药,即使全年整体营收依然会以两位数狂奔,但玩家对于游戏的疲态尽显。这一年,微博、移动互联网气势汹汹意欲改变市场格局;这一年,大作缺乏之中成就了千万“撸友”;这一年,困局依旧;回顾2011,我们总结了中国网游十大关键词,来记录这一年你感受或没有感受到的点点滴滴。

  困局

  2011,困局依旧。中国网游似乎已经走进了游戏公司越来越赚钱玩家却越来越痛苦的恶性循环中。来自易观、艾瑞的综合数据表明,2011中国网游整体增速预计在18%左右,市场规模达到414亿元人民币,全年上线新游超过510款,在中国互联网领域里,相比名声大噪却亏钱亏到令人发指的团购、电商,网游行业的大佬甚至是二三线公司的现金流依然算是互联网世界最健康的。游戏公司赚钱了,但玩家却并不高兴。

网游市场规模网游市场规模

  数据表明,玩家游戏的平均在线时长已经大幅下降,几家一线网游公司季报中,最关键的两项指标MAU(平均月活跃用户)以及ARPU(每个付费用户平均每月贡献收入)均呈现不同程度的降低,玩家对网游的疲态显露无遗。新游戏越来越难以得到认可,推广费用一路飙涨甚至远超研发费用,困局之中的中国网游,在用其强大的现金力量强推市场前进,但这种模式究竟能持续到何时,不得而知,至少在今年,看不到破局的希望。

  资本之殇

  有钱途,没前途。相比中国玩家,国际资本市场似乎对中国网游的未来更为悲观。经历美股市场对中概股的集体狙杀之后,中国网游公司市盈率跌倒了“惨不忍睹”的程度,有的公司市值甚至比自身拥有的现金还少。在这样的大背景下,巨人、盛大、完美、网易等美国上市公司均采取了不同的方式应对。

资本之觞资本之觞

  9月,巨人宣布一项高达7.082亿美金的现金分红;10月,联游唐骏抛空手中公司股票,2000万美元投资割肉退场;11月,盛大宣布将进行私有化操作,退出美股交易市场;另外,在下半年,搜狐、巨人、完美、九城在内的4家公司一共宣布了价值约2.75亿美元的股票回购计划。五花八门的资本腾挪成为2011中国网游市场一道独特的景观。曾经让中国网游公司风光无限的资本市场变脸似乎说明了一个永恒不变的真理,让玩家高兴了,投资人才能高兴,反之,则大家都不高兴。

  纠结的人才

  2011中国游戏行业谁最纠结?是做游戏的人。这一年,我们总结游戏人的生活,或许可以用过劳死、裁员与加薪三个看似尖锐对立的词汇。2011年,第九城市数据中心数据库工程师张国衡猝死事件、游戏美女艾薇薇患上急性混合细胞白血病离世事件等案例为社会揭开了游戏行业令人担忧的高压生存现状。游戏行业发展降速体现在从业人员身上就是更大的工作压力,就在笔者文章还没写完的时候,又爆出中青宝董事长李瑞杰动粗打人事件,不仅员工,连老板都“非常焦虑”。

何苦做游戏何苦做游戏

  员工不堪重负的工作压力似乎也在某种程度上促使了年中之后几家一线游戏公司集体加薪提升福利的重磅举措。腾讯10亿元安居计划、盛大游戏6000万元房车基金、网易、畅游20%以上普调加薪措施等为游戏人带来些许安慰。毕竟,对于24小时都在赚钱的游戏公司来讲,富有竞争力的薪酬和福利是留住人才的不二法门,要知道,推动网游行业创新的还是这帮加着班的游戏人。

  微营销

  过去一年,微博,无疑是整个互联网世界的话题焦点,这个简单的网站不仅让新浪的股价坐上了一路飙高又急剧下跌的过山车,还为中国网游营销提供了全新的主战场。基于其爆发式的传播力量,微营销成为各大网游厂商不惜重金强攻的制高点。不仅微博,在微博平台上衍生出来的“微电影”、“微活动”、“微测评”、“微小说”、“微访谈”等让网游营销渗透进你我的生活当中。

微电影微电影

  而尤其是微电影,在看视频成为第一网络应用的今天,在筷子兄弟的《老男孩》爆红之后,几乎所有的大作推广都与这种充满创意的段视频分不开。巨人《征途2》以一部《玩大的》掀起新一场微电影盛宴,而盛大《星辰变》更是在半年内制作出11部高质量的微电影视频,以3200万次播放将“我要渡劫”打造成网络流行语,另外,网易《倩女幽魂》、畅游《鹿鼎记》以及一干FPS游戏均有相当数量的微电影产出,在三俗营销遭到重拳打击的情况下,微电影营销这种极富文艺范儿的东西似乎正在取代三俗营销的地位,成为新的潮流。

  

  男人都喜欢射,我说的是枪。2011年绝对是盛况空前的射击网游“井喷”之年,从《穿越火线》、《CS OL》成功之后,中国游戏运营商就盯上了这块肥肉,今年,有10家公司在中国公测或开启测试了高达17款射击类游戏,其中,腾讯四款、盛大四款、畅游、金山、迅雷、空中网以及刚刚踏入客户端网游运营的昆仑万维等均有新品推出。

射击类游戏射击类游戏

  射击类游戏在今年的井喷胜过当年《剑网3》引爆的武侠网游血战。

  收购

  如果是2010年是中国游戏公司大作代理年,那2011年就是收购年。与往年相比,今年的网游厂商的收购呈现两大特点。

收购收购

  首现,收购触角扩大,页游、手机游戏获青睐。畅游9000万美金收购国内顶尖的网页游戏开发商第七大道68.25%股份;盛大收购javagame.cn域名,为手机游戏铺路;麒麟游戏2000万元收购无线游戏开发团队,预备推出基于安卓平台的手机网游。另外,腾讯、网易、完美等均在移动、页游领域有收购行动。其次,海外并购加剧,单笔金额创纪录。2月,腾讯与创纪录的3.5亿美元收购美国网游开发商Riot Games,获取了爆红中国市场的策略对战游戏《英雄联盟》。腾讯的这笔收购也创下近年来中国游戏公司海外并购单笔金额最高纪录。

  撸啊撸

  11月,网游开发商Roit Games宣布由其研发的DOTA类网游《英雄联盟》全球活跃用户已达1150万以上,这一数字超过了同期《魔兽世界》的1030万。在中国,全年MMORPG表现均不突出的情况下,《英雄联盟》(玩家俗称“撸啊撸”)捡了个大便宜,最高在线达到70万人,成就撸民无数。没事撸一把成为中国玩家虚拟生活的潮流。

  《英雄联盟》的成功推动了中国网游市场细分的不断深化,传统MMORPG网游一家独大的局面被打破,回合制、2D动作类、3D动作类、策略类、射击类、横版、卡牌游戏、SNS游戏、网页游戏、手机游戏乃至单机游戏等均出现明星产品,市场细分逐渐成熟,营收强劲,可以说,2011中国网游产品线的整体风貌呈现“百花争艳”的新景象。

  SOLOMO

  社交——Social、本地位置——Local、移动网络——Mobile,这三个英文单词构造出的全新互联世界成为今年最为火热的概念。数据显示,全球500强中已经超过400家发布了自己的移动互联网产品,在传统行业大举进攻移动互联网的时候,本身就处于互联网中心的网游行业也在加紧布局。

SOLOMOSOLOMO

  盛大游戏今年曝光了其规模庞大的社交/手机游戏产品集群,着力打造Gamelive、万游引力全新游戏品牌;腾讯加紧移动互联网布局,数十款移动平台软件意图打造移动世界的QQ,缩减客户端游戏技术人员加强页游手机游戏研发;大量社交/手机游戏开发工作室被收编;全年重大并购案中涉及社交游戏/移动互联网份额剧增;麒麟游戏、网易、畅游、完美均曝光了其社交/移动互联网产品战略。年底,美国社交游戏公司Zygna提交IPO申请,这家成立不足五年的公司估值超过100亿美元,超过老牌游戏公司EA,直逼全球网游霸主暴雪,社交/移动领域的新公司强悍的成长前景似乎为国内网游厂商敲响了警钟,谁失去了这块全新的市场,谁就将被历史淘汰。

  游戏竞技

  电子竞技,早在2003年就被列入国家体育总局正式体育项目,但长期以来,中国电子竞技取得了长足的进步,涌现出Sky、DC820等天才选手,在国际赛场上为国争光。2011年,电子竞技渗入到越来越多的传统网游中,以比赛促进游戏游戏运营,成为各大游戏公司的共识。

游戏竞技大赛游戏竞技大赛

  腾讯TGA大赛、盛大G1电子竞技大赛、完美世界国际锦标赛(PWIC)、网易代理暴雪大陆电子竞技项目等,电子竞技在各大厂商的支持下逐步走向规范化、常态化、国际化。相信随着游戏厂商的不断推进和专业选手的不断成熟,在摆脱社会偏见之后,中国电子竞技行业必将走向一条正规化的快速发展道路。

  穿越

  11月,广电总局继“限娱令”、“限广令”之后再出重拳,限制“穿越/宫廷斗争剧在黄金时段的播出”,这无疑对当前大行其道的穿越文化当头一棒。今年,随着《宫》、《步步惊心》的走红,穿越元素渗透到流行文化的每一个细胞之中。而欢乐的网游营销更是上演了一出又一出穿越闹剧。穿越女、雅典娜、菊花女、嫦娥等等,这些出位的炒作不仅为游戏美女们找到了出名的新途径,也为背后的游戏带来了强大的眼球效应。网络游戏几乎无一例外都在宣称自己拥有穿越元素,不仅是产品同质化,连营销也同质化了。2011年,穿越无处不在。

“穿越”营销“穿越”营销

  2012的脚步渐渐临近,2011的得与失终将成为历史,总结是为了获得经验教训,可以说,2011中国网游,在平淡中蕴含了力量,在纠结中积累了动力,希望在未来的日子里,中国网游能打破困局,实现再一次腾飞。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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