网游行业正面临一个困惑,如何做大众游戏。像许多进行市场调查的商家一样,网游也投入了许多人力物力,虽然网游行业较少开展线下抽样调查,但线上的却做了很多,各大游戏门户网站上,时不时就能看到。
另据艾瑞统计到的数据显示:第三季度中国网络游戏用户付费市场规模预计将达105.1亿元,环比上升2.9%,同比上14.8%。由此可见中国网络游戏市场单季度收入增长率已经进入一个相对稳定的阶段。也正是这个阶段,面临的问题却日渐增多,例如网游行业的用户数没有随着稳定的收入增长而大幅提升,新用户比增长趋势放缓等等。事实上,网游行业所面临的问题正在逐渐爆发。
问题一:注册用户弃号。
有2种可能导致这个结果的原因:一是网络广告内容与实际游戏内容不符,玩家兴趣降低;二是游戏前期内容繁复,时间长,消耗太多玩家耐性。解决方法:尽量做到广告与游戏内容一致吸引真实游戏用户,在前期NPC教导领玩阶段减少步骤和时间配置。
问题二:老用户流失。
同样2种原因可能导致这个结果:一是游戏内社交圈缩水,好友圈流失;二是随着年龄增长,原有游戏内容不再符合现阶段的思想层面和知识渴求欲望以及休闲娱乐方式。解决方法:挽留游戏老用户只有不断更新游戏内容提升游戏质量,或者在一定阶段、时期进行老用户回馈、促销等活动。
问题三:网游年龄段不断变化。
游戏本质没有变虽然更新不断,但是游戏用户的年龄层和思想境界却在不断变化,并且变化的是本质上的内容,因此游戏想要符合越来越成熟的80后以及越来越新颖的90后及00后显然是有很大难度的,分开创造不同的游戏内容和类型或许是未来网游的一个发展策略。
问题四:小众化发展趋势。
与年龄段相辅相成的发展就是网游变得越来越小众化,在网游中帮派、公会的成员越来越具有地区性、年龄段性甚至性别差异趋势,同地区同年龄段的用户更容易有共同话题和交流点,因此一个游戏往往被划分成几大家族或群体。若做不到年龄段、地域段的相融合,用户流失情况将愈来愈复杂多变。解决方法:或许分开各个群体的独立的创新游戏更能聚合人群,创造效益。
问题五:游戏内容同质化。
目前市场上流行的游戏大部分是不分性别、年龄的同质化游戏,因此竞争无法避免的日趋激烈,想要避免这种情况出现只有不断创新突破自我,塑造更多更好的网络游戏。
问题六:网络推广雷同。
网络推广除了门户网站、搜索引擎、广告联盟就是QQ群、邮件,虽然上述都是大众网推方式但却也是重复又重复的推广模式,在几家都在同一门户推广的情况下,网游的点击率、注册率及活跃率都会受到相当大影响,而对网游品牌的知名度树立也会大打折扣,很有可能变成花自己的钱为别人做嫁衣裳。解决方式:例如线下推广配合线上营销等网络营销模式。
问题七:市场竞争恶性循环。
同质化游戏,造就了恶性化的竞争习惯,也对用户游戏习惯养成产生了负面影响。一款又一款试玩,一轮又一轮的疯狂网推,烧钱也是烧自己。解决方式:合理安排网游上线时间,合理选择有效、实惠推广模式,确立推广开销范围,不做无谓的铺张浪费。
我们发现,网游想做大众游戏已经很难,但做大量游戏却是一件相对容易的事,在用户上大量,在规模上大量,在品质上高质量,都将成为网游在未来要争取攻克的一系列难关。
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