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游艺春秋总裁陈澍:好游戏需具补偿体验等四大要素

http://www.sina.com.cn  2011年10月31日 15:20  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

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  新浪游戏讯 10月31日消息,第九届中国国际网络文化博览会于10月28日至31日在北京展览馆隆重举行。游艺春秋总裁陈澍在2011中国网络娱乐大会上发表关于好游戏的四大要素的演讲。他认为,一款好游戏应该具备补偿体验、群体目标、游戏性和博弈关系四个核心要素的必要保障。

  陈澍表示,补偿体验和游戏性都是针对单人而言,每一款游戏的每个个体同时存在,因为需要一个补偿的体验,则以游戏性的方式来进行补偿;而作为一个群体来说,在群体的补偿中间必须有一个唯一的群体目标,否则这群人作为一个游戏社群来说,将不会融为一体;同时,在人与人之间的所有关系,正常所说的PVP和JVG之间,所有的关系是一种博弈关系,是一个Game,这个Game有可能是一场赌博。

游艺春秋总裁陈澍 游艺春秋总裁陈澍

  他认为,辅助的体验必须服从主要体验,层层服从,而同等级的补偿相叠加是一主一辅。比如竞速类的游戏具有非常典型的道具模式,该模式在之中进行了两种同级别的补偿,一种为瞄准射击,一种为竞速,两种情况下必然以竞速为主。

  不过通常在游戏开发和运营的过程中,不可能提供给全部受众所有的补偿,这种情况下只能供给最有效的几种,在成本可控的范围内做补偿,这就会用到上述所说的补偿叠加方式。

  提及网游的群体目标,陈澍称用户们的群体需求是游戏厂商创造价值的根本原因。网游一定是非正式群体,通过一个共同的目标来形成非正式群体,即使是一定情况下的正式群体亦属于非正式群体之下。非正式群体通常有利益型群体和友谊型群体两个范围,这两种社群在网游中同时存在。基于成文的共同性而形成的群体,也是单一一款目的明确的网游必然有的一个特征。

  陈澍表示,必须有一个单一的唯一的共同目的,吻合于这些成员共同特点的目的,同时这个目的能够体现群体的共同利益,这是一款网游社群存在并且延续的即时。

  而有关游戏性,陈澍称更好的用词应该是好玩性,游戏的过程其实就是一个可以重复的决策过程,这是唯一的一个定义。游戏性的提升在于有限的时间内,给玩家尽可能多的有效选择,游戏性是一切玩家乐趣的基石,如果把这个定义推翻,任何的游戏都将索然无味。

  最后谈到博弈关系,陈澍解释,博弈意指在一定游戏规则约束下,基于直接相互佐饔的环境条件,各参与人依靠所掌握的信息,选择各自策略行动,以实现利益最大化和风险成本最小化的过程;同时,这之间所形成的关系,叫做博弈关系。比如,PvP间为了谋取利益而Game,这是网游,也是玩家越玩越高兴的基石。

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