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感知网络游戏

http://www.sina.com.cn  2011年10月30日 10:39  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/真诚

  21世纪最流行什么,当然是网络,可以说到2010年中国50年代以后出生的人几乎人人都离不开网络。当前的中国正在满怀信心的建设和谐社会,只有把我们的社会建设成为和谐社会,才能保证我们的现代化建设,全面建设小康社会的目标才能实现。构建和谐社会需要方方面面的努力,网络传播和文化更负有重要的使命。 

  作为网络本身,网络文化是全民参与的文化。在网络文化面前,大家都是平等的互动的文化参与者,网络在原来现实社会关系的基础上,又形成一种虚拟空间的网络社会关系,实现了文化的人人参与,全民参与,而这种社会关系,通过网络信息传播的互动行为而不断完善、变化和发展。 

  网络文化是属于网络虚拟空间的人类行为和文化活动的一种形式,网络文化就是网络信息传播的过程。它受社会环境的制约,同时对社会环境有巨大的影响作用。 

  网络文化是一种信息共享活动,人类社会信息通过网络传递、交流、扩散和利用。 

  网络文化传播有目的性,期望产生影响,引起反映。网络文化要求有信息传播和接收,且必须要有可交流、能共通的意义空间。 

  网络文化是基于互联网基础上产生的,信息的传播和共享都是通过互联网实现的,所以要使网络真正为社会发展服务,就必须充分发挥互联网的特点,以更好地实现网络信息的生产、传递、交流、获取、吸收和利用。 

  中国网络游戏今年10岁了,短短10年间,中国网络游戏产业已经成为一支不可忽视的力量,无论是玩家人数还是产业规模,都位居世界前列。就在2009年第七届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINAJOY)开幕之前,“卫生部叫停电击治疗网瘾”、“《魔兽世界》玩家维权”等新闻再次将公众的目光吸引到了网络游戏的身上。

  中国网络游戏产业的精彩表现日益引起国际投资者的浓厚兴趣。2009年4月,搜狐下属游戏公司畅游在美国纳斯达克成功上市。现如今,已有9家中国网络游戏公司在美国等地上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。

  风险投资公司IDG的创始合伙人熊晓鸽认为中国是网游创业者的天堂,也是我们这些风险投资者的天堂。而且“未来全世界最有竞争力、最好玩的网络游戏,一定出现在中国,而不是在国外。

  自2001年以来,有关青少年沉溺网络游戏离家出走、荒废学业、累坏身体的报道在中国媒体上出现的频率是越来越频繁。然而“网瘾”越来越成为“网络游戏成瘾”的代名词。2005年10月,天津一位13岁少年跳楼自杀,其生前长时间沉溺于一款名为《魔兽争霸》的网络游戏,开发这款游戏的美国暴雪公司因此被当事人家长告上法庭。网络游戏的社会形象跌入谷底。类似的案例YXNPC游戏网站都有详细的内容报道。

  到2002年底,中国互联网游戏用户为807万,比2001年增长103%,付费游戏用户为401万,比2001年增长130%,我国游戏市场规模达到9.1亿元,比2001年的3.1亿元增长近200%。

  2003年我国互联网游戏市场规模达到20亿元。

  潘多拉的盒子在中国被打开了!

  ——国家体育总局已将电子竞技列为正式开展的第九十九个体育项目,首届全国电子竞技运动会将在2004年第一季度揭幕,会后将选拔优秀选手组成国家代表队参加国际比赛。

  ——文化部日前向国内12家经营网络游戏的企业颁发了首批《网络文化经营许可证》。文化部副部长孟晓驷明确表示:“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策。”

  ——山东浪潮集团旗下的浪潮信息公司近日推出了国内第一台网络游戏专用服务器,成为山东省首家大规模涉足该领域的企业。

  ——作为国内第二个“国家级信息服务产业示范园”的杭州文三路电子信息街区,计划尽快将游戏产业做大,竭力邀请游戏产业巨头落户杭州。

  ——高校也迫不及待地跟进。成都的部分大专院校已开设与数字娱乐相关的专业。今年9月,四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向。浙江大学甚至已经开始招收数字艺术设计的博士生。

  2003年,网络游戏席卷神州大地。有玩家撰文调侃:“……传播速度之快,影响民众之广,便恰如猛虎下山、飞雕扑兔;又好似滚滚长江水,滔滔入海去!上至花甲,下到更齿者,均被涉及其内,更有十六岁至四十岁的青壮之士,无论男女,皆衷情于其中!……”

  “一旦上手,欲罢不能,荒废学业,挪用公款,如何才能管制‘电子海洛因’?”这是一媒体上网络游戏评论性文章的一个标题——可以算是对网络游戏的声泪控诉。若去掉最后的“如何”一句,我们看到了什么?“一旦上手,欲罢不能,荒废学业,挪用公款”这是什么?这难道不就是毒品么?这简直可以与1840年时帝国列强侵我中华的鸦片相提并论了。所以结果也是必然的,“如何管制电子海洛因?”由类似的一些报道我们可以看出一部分人对游戏所持的是什么样的态度。

  从世界范围内来看,网络游戏及其相关产业的发展都处于一个向上的状态。随着科学技术的发展,信息化时代以摧枯拉朽的势头将现实世界“数字化”和“虚拟化”,通过互联网络的桥梁,将地球变成一个村落,形成一个虚拟的世界图景。虚拟世界的最大特点就是自由,对于习惯了现实社会约束的人们来说,这无疑对他们产生了强烈的冲击,由好奇到观望,由观望到深入,由深入再到乐在其中,意志薄弱者更是深陷其中不能自拔。靠单纯地阻止和实名制的推行是不能从根本上解决问题的。

  但网络游戏是高科技的产品,它蕴涵着人类的智慧和文明,人们应该正确看待网络游戏带来的种种社会问题,而不能搞“一刀切”。网络游戏作为新兴事物,深受各个年龄段人们的喜爱。目前,中国有超过一亿的网民,网络游戏市场潜力巨大。从经济学角度分析,积极推动网游相关产业的发展有利于繁荣社会经济,带动就业率的增长,是一举多得的好事。关键要看该怎样对人们进行因势利导,而不应恐慌和阻碍。从哲学角度分析,网络游戏的出现应该成为推动人们对自身认识加深的动力,而不是无聊的调节剂。

  玩游戏首先一定要有好的心态,我们需要的是通过游戏得到娱乐;且不要沉迷在游戏里边,因为生活永远比游戏更重要;玩游戏重在过程,不是追求目标。不要为了虚拟的升级而玩,把自己搞得很累。玩家们懂得“每个人玩游戏的时候,一定要记住,我们是在玩游戏,而不是被游戏玩。”国外青少年没有那么沉重的课业压力和升学压力,课余时间的活动非常丰富,网络游戏只是孩子们日常消遣的一个选项,尤其是欧美国家,然而在这种多元环境下成长的孩子不容易对某一项活动比如游戏上瘾。而在中国就大不一样了,激烈的升学竞争、沉重的课业负担使孩子们的生活变得单一而狭窄。孩子们很少有时间去接触大自然、去开展体育锻炼、去发展友谊,只有在完成了作业以后,才被允许玩一会儿游戏。“所以一旦外在的约束消失,孩子们必然会去玩游戏。许多大一的学生往往沉溺于电子游戏不能自拔,就是因为上了大学之后,父母不能再去管束他们了。当打游戏变成他唯一的放松途径的时候,上瘾的可能性就很大。”

  然而中国游戏厂商所推出的游戏种类过于单一,有相当一部分充斥着暴力和性,网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。如果游戏开发商应能多开发一些适合青少年玩的、积极健康的游戏就太好了。

  加强网络游戏文化建设和管理,形成积极健康的网络环境,已成为发展社会主义先进文化、促进社会稳定和谐的必然要求,成为顺应人民群众的强烈愿望、树立国家良好形象的必然选择。

  危机下的机遇给了网络游戏,促使网络游戏红透半边天。已经引起了异界的注意,七成利润已经让其他行业心动不已,又大举进军网游界的可能。最近异军突起想在网游界发家的企业都不在少数,为什么中国网游的速度发展过快,成为互联网经济发展的老大之一。只是因为网游的利润太让人动心了,睡觉都能赚钱谁不想做。如若不是国内要保护原创支持民族网游的崛起那国内的企业早被国际巨头收购一空了。但中国网游坚持到现在已经很不容易,不过,玩家的挑剔程度已经不是曾经的传奇就可以满足的。极光互动的副总林伟也表示,中国的游戏人一定要秉承一股坚持原创的精神,一定要抱定一种必出精品的信念,谦虚谨慎,戒骄戒躁,只有这样,才有可能从学习者、敬畏者成为超越者;只有这样,才能做出令世界称奇的中国游戏。中国网游业的转身本是玩家希望的动向,很支持激光互动的这位大哥说的话,但是,速成品的夹杂,色情,暴力,赌博的充实,原先的休闲娱乐型的网络游戏已经充斥一股莫名的气味。中国创新都创新在如何从玩家身上捞钱的创意上,这可不是我说的。我在别处看到的,但这也是事实。玩家不乐意消费,那就促销的活动已经很腻歪了,不能换点新花样。但中国网游业艰难转身的时候,转还是不转。

  由此看来,网络游戏文化和和谐社会的建设通过人的行为来实现。所以网络文化和和谐社会的构建是相辅相承,互为统一的,二者相互制约又相互推动着向前发展。网络文化的协调有序发展,给人们提供安定的环境和健康的信息,是社会发展的助推器,促进和谐社会的发展;相反,和谐社会的发展,为网络文化提供良好的技术支持,经济基础和社会环境,从而使网络游戏文化朝着更健康的方向发展。 

  我坚信只要我们做好充分的准备,迎接全民网络游戏时代的到来,那么和谐的中国必将迎来又一辉煌的100年黄金时代。

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