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文/刘克
40年前,史蒂夫•拉塞尔开发了世界上第一款电子游戏《太空大战》,他肯定不会想到,这里程碑般的一步,开创了人类历史上一个新的行业——电子游戏业。
随着科技的进步,各种类型、各种表现形式的电子游戏产品层出不穷,数量逐年增加,当高档电脑的普及因电子游戏行业而推动时,这个行业的无穷潜力开始显现出来。
相比其他国家发展几十年的现状,我国的电子游戏行业起步较晚,也缺乏人才培养机制,尽管国家对此加大投入,但教育和培养人才谈何容易,到目前为止,基础还没有打牢固,导致从业人员基本都是半路出家,与发达国家经过多年的教育培养造就的游戏开发专业人才完全不对等。
在这个情况下,我们看到游戏行业市场上的一些现状就不足为奇了。比如利用低俗、充满色情的广告吸引用户的眼睛,用恶意PK甚至抢劫来引诱用户发泄情绪,在产品展销会上,用女孩、送礼物的形式来获得关注,却将自己的产品搁置一旁。
这其中就体现出了从业者的素质和素养。
首先就是业务素质。因为学校没有相关的课程,从业者大都是半路出家,没有或很少接受过专业的游戏制作培训,对基础技能都无法踏实的掌握,相关的行业开发知识都是在工作中边摸索边整理出来的。而在商业和生活那充满金钱和诱惑的曲折周旋中,这种学习方式产生的最大问题就是利益为先。
当所开发的产品遇到传统文化和利益的冲突时,大部分人都会选择利益的一边。比如市面上的以武侠为题材的游戏中,女子大多身着暴露,而在我们的传统文化中,形容女子最多是“擢纤纤之素手,雪皓腕而露形”,以若隐若现为美,不易做与欧洲国家一样暴露的衣着。但是在利益的趋势下,暴露的服装显然更能吸引用户的眼球,除了让人想入翩翩的图片和人物造型,广告商还要打出低俗的词语来获得关注,而这与游戏产品本身无任何联系。
那么,为什么广告商敢于使用如此低俗的宣传手段?
第一、监管力度不够。尽管国家明文规定禁止使用色情、低俗的广告宣传方式,但是对违反规定的厂商处罚相当有限。在利益驱使下,就算违反了规定,顶多是广告下架,对公司本身无任何影响。
第二、从业者的业务素质不足。游戏行业的从业者无法为用户提供满意的产品,只能转而使用抄袭、山寨的手段缩短开发周期,期望在最短的时间内得到用户和收入,所谓干一票就走。
要从根本上解决这些问题,加强监管,提高对从业者的业务培训是当务之急。
另一点是很少被提到的,从业者的素养问题。
游戏行业的人员相比其他行业有一个很明显的不同,就是从业者非常年轻。
从04年游戏行业开始进入人们的视野至今,游戏行业一直是年轻人的天下,据2010年游戏产业报告显示,从业人员的平均年龄不到30周岁。而在各个公司中,大公司的平均年龄较高,规模不大的小公司中,人员实际的年龄还要小得多。甚至21岁、22岁就可以负责整个项目的开发。
这些从业者中,有相当一部分是学历较低,因游戏开发公司急于招人而进入游戏行业的。业务素质不强,同时,这些从业人员本身的素养也不高。
有人说IT业就是年轻人的行业。确实,IT行业的技术更新快,开发产品的过程异常劳累,对从业人员的精力和工作时间都有极苛刻的要求。但是有一点要注意,除了游戏行业外,软件开发少有如此直接的涉及到文化、教育范畴,如此紧密的对低龄用户的世界观产生影响。
在国外,负责游戏策划工作的人员年龄都比较大,有丰富的生活阅历、情感和责任感。
比如上文提到的女子穿着问题,如果开发人员考虑到中华民族传统的衣着,就绝不会有酥胸半露,甚至比基尼加薄纱的画面出现。也许有人说其他国家的游戏中允许这种画面,那么中国也应该允许,但是其他国家的游戏有评级制度,对用户年龄有严格的限制,目前我国尚未出台游戏评级制度,那么在这种情况下,将着装过于暴露、语言低俗的游戏产品或广告不加限制的呈现给低龄用户,这是道德的犯罪。
如果说衣着暴露仅仅是视觉上的感受,游戏产品为低龄用户带来世界观的悄然改变则是真正的犯罪。
也有人强调,游戏世界中发生的事情,不会在现实中发生。这句话也许是对的,没有人会在虚拟世界中砍了人,到现实中也敢去砍人。但是如果这个略有自闭,或在现实中生活的不如意,那么在虚拟世界中的经历,将可能吸引这个人逃避现实。
我个人比较喜欢日系游戏的一些设定,比如在“将人打死”方面,很多日系游戏包括单击游戏,很少使用“杀死了某某”一类的词语。更多的是将某某打败了,打跑了,打飞了,就是不用“死”这个字。“死”这个字太阴暗了,它将生命中最痛苦的事情摆上了台面。甚至我们的一些面向儿童的网络游戏也不吝于使用这个字。打打杀杀虽然是人类的天性,但是当两位小朋友说:“我把你杀死了”。这是多么奇怪的场景。
这种类型的游戏,直接降低了家长对游戏的信赖,用户的口碑,可说是自掘坟墓的做法,但大部分公司仍旧乐此不疲,为了眼前的金钱不惜放弃未来。
从业人员的素质高低不光影响产品质量,也影响了行业的发展,最直接的就是跳槽。
游戏行业可以说是跳槽最频繁的行业了,这与从业人员的素养关系密切。我工作的公司中就频繁发生,当项目进行到一半,关键人员说离职就离职,他不会考虑自己的离开会对公司、项目进度和其他同事产生多少影响,而只得看到另外一家公司给了更多的钱,他甚至不会去考虑频繁的跳槽对他自己的职场也会有负面影响。
在这种背景下,中等和小规模的公司当然不敢培养人才,有可能花费心思培养很久的人,明天就在另一家公司的麾下了。
当行业里大部分公司都不敢培养人才,就导致了另一个现象的频繁产生,挖角。
我找不到人又不敢培养,自然就去其他公司挖,今天挖来的人,明天又被其他公司挖走,这样周而复始的恶性循环导致开发效率低下,又进一步阻碍了优秀作品的产生。
综上,从业人员的素质和素养,直接的决定了中国游戏行业的发展前景,培养优秀游戏制作人才应作为行业发展的重中之重。幸运的是在国家已经重视这一方面的工作,一些高校中也出现了游戏制作专业,相信在不久的将来,每个游戏公司都不会再因为员工问题而大伤脑筋。
同时,作为从业人员,游戏开发人员应该自省、自律,努力提高自己的业务素质,技术水平的同时,也应该多接触和学习积极的生活态度,保持乐观的情绪,负责任的心态。游戏行业内也就2千多家公司,一个人跳一次槽就能够影响2家,可以说每个人都或多或少的影响着这个行业。只有行业发展了,个人职业的平台也才会更加广阔。如果大多数人都能清醒的认识到自己在行业中所处的位置,中国游戏产业的持续飞速发展和世界级产品的诞生就必然不会遥远了。
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