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论网游之“道”

http://www.sina.com.cn  2011年10月30日 10:00  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/李文远

  自从中国的单机游戏衰落以来,除了屈指可数的几把“剑”外,游戏市场基本上是由网络游戏完全垄断的。不怕盗版、交互性强,具有了这特殊优势的网络游戏一出现就横扫华夏游戏市场,只用十多年就形成了产值数百亿的规模。

  只可惜时间在这里停留的更为短暂,如果换成传统行业,十多年的时间也许只够其培养市场的阶段,但网游行业却已经完整度过了“成长—繁荣—放缓—停滞”的阶段,自从2009年整体行业出现明显的增速放缓后,2010年甚至出现了首度负增长的态势。出现这种态势的原因比较多,经常被提起的游戏同质化是其一,玩家群体的成熟、喜好的变化,以及游戏平台的变化甚至资本市场的变化也都是其中重要的因素。但是上述所说的因素大多为表象因素,众多原因无法让人摸清头绪,那又怎么能找到更为深入的原因?

  没有什么事物的进步是一帆风顺的,网游业从一开始发展就顶着玩物丧志的“帽子”,最初的几年还引出了不少青少年沉迷网游的新闻事件,更让整体行业形象受到了伤害。虽然过去十年的发展形势喜人,可随着产品同质化等问题的显现,行业又迅速进入了停滞期直到现在,如何破解其中的症结?

  唐代韩愈在《师说》的开篇曾指出“师者”的职责为“传道、授业、解惑也。”其中传道被置于首位,“道”可理解为思想、思维方式以及价值观。一个人有个人的“道”,一个领域有领域的“道”,好像《孙子兵法》之于军事领域、望闻问切之于中医领域,十多年的高速发展,网游行业规模已经不容忽视,可网游业到现在却没有属于自己的“道”,这不能不说是一种遗憾,任何事物没有正确思想和理论的指导,就算有了好的开始,但想要持续发展下去也只能是白日做梦。

  网游有“道”

  “道”从何来?“道”是产生在人们脑中的思想,并被证明在一定时间和一定范围内正确的原则。尤其是在社会分工日益精细的现代社会,其中的“道道”就更多也更细了,网游虽然是一个年轻的行业,却绝不是一个一无所知的孩子,在不断创新发展的过程中,年轻的网游业也开始了自己的思考,也有了自己的成果。

  能量平衡说。这种理论在比网游更早的单机游戏时代就产生了,含义是人们进行游戏主要是将自身的精力通过游戏的方式进行消耗,使得人体的能量收支得以平衡。愤怒可以通过暴力游戏得到发泄,思维精力可以通过益智类游戏消耗,争胜的欲望可以通过PK、竞技类网游得到满足。游戏的互动过程可以看做是过剩的情绪和欲望的“泄洪口”。

  大小说。这是脱胎于时装设计领域“怀旧”与“时尚”元素在不同年代交替出现的一种说法。含义是在一段时间内系统丰富、上手难度稍大的“大”型网游游戏成为主流后,系统简单、上手容易的“小”型休闲类游戏则不太被玩家和资本重视,而经过几年后,随着玩家年龄的更替和喜好心理的变化,“小”型游戏则逐渐成为新的趋势。尤其是近几年诸如“偷菜”等小型社交游戏的繁荣就颠覆了之前在线游戏“越大越好”的理念。

  逃避说。有社会学者和心理学家认为,玩家沉迷于网游中的虚拟空间是因为在网游中可快速取得在现实世界种无法达到的成就,从而产生高人一等的虚荣心,为了取得更高的成就,玩家花费在网游中的时间和精力就越多,取得的成就越大,而在现实世界中的精力就越少,取得的成就也就越少,相比较之下网游成了玩家生活中最大甚至唯一的寄托。

  上述说到的这几种理论都是行业覆盖范围较大的,具体到业界中更为具体的问题时还有更“微小”的理论蕴含在其中,比如暴力游戏麻木论就指出由游戏引发的犯罪并不是暴力游戏激发了玩家的攻击性而是降低了其对于暴力的敏感度。但需要注意的是,不论理论的“大”或“小”,这些思想都是相互影响相互依存的,决不能孤立的看待。

  “道”中有道

  行业的发展需要有自己的行业之“道”,不同的阶段不同的时代都需要适合的“道”进行指导,随着网游业的不断深入发展,我们也必须追求更高层次的“道”,但我们不得不注意到这样的问题,网游中的“道”其中有哪些“道道”呢?画面?技术?游戏引擎?或是企业?资本?运营?哪些才是影响网游之“道”的关键呢?其实关键的因素有两个。

  玩家。这是网游思想中最基本最核心的要素。人民创造和推动历史前进,玩家群体就是网游历史中的人民。玩家规模大小直接影响网游市场规模;玩家喜好会影响游戏开发者的思路取向;玩家群的年龄更替也会影响游戏市场的产品构成,就算是同一款游戏,当玩家年龄构成不同时,其后续的资料片开发也一定会受到影响。而玩家的消费意愿和消费能力更是从根本上影响到相应资本市场的投资活动。

  “得玩家者得天下”,想想在过去十年中,开始的几年里一款新游上线测试招募玩家厂商几乎不用花什么成本,而在新游多如牛毛的今天厂商花费大量心思邀请玩家公会,对新进玩家赠送各种礼品和奖励都能很好的说明这点。

  操控方式。操控方式是影响网游思想中的关键要素。虽然它在经常是上百页的网游策划案中只占很不起眼的一部分,但影响力却是不可小觑。因为操作是玩家与游戏进行互动的唯一手段和渠道,玩家获得什么样的体验来源除了视觉效果和声效外,几乎完全出自操控手段,需要什么样的操作器就决定需要什么样的游戏平台,操作的繁杂程度能影响游戏开发的类型和可玩点,进而影响整体的游戏性。现在的网游大多以“键盘+鼠标”的方式为操作手段,大多数MMORPG网游以鼠标点击为主,键盘为辅,而横板格斗网游诸如《地下城与勇士》却能靠着键盘操控为主的手段打出不同的乐趣。

  而时下体感、手势触摸等一系列新的操控手段的问世不光能为游戏业带来新的契机,相信随着技术的不断发展,这些新的操控方式也能在在线游戏业中发挥越来越大的作用。

  可以看到,网游之“道”其实很简单,以玩家为本,让玩家得到良好的游戏体验,但分开了细说,画面、声音、游戏类型、游戏花费、网络稳定、操作体验、宣传运营都可以影响网游的质量的口碑,一款优秀的游戏总是能让玩家在这其中一些方面说出一些“道道”来,具有划时代意义性的大作就更是在许多方面都有自己的独“道”之处,网游产业经历了十多年的高速发展,现在正是一个总结过去,挑战未来的机会,业界怎么能不静下心来总结得失,承上启下,如果业界不能透过种种现象看到其中的“道”,又怎么能打破瓶颈,去开启新的发展呢?

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