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文/耿莹
唐朝的风风雨雨,幻化出了三界的西游征程;蘑菇岛的日出日落,演绎着战、法、弓、侠的冒险之旅;在枪林弹雨进行的火线穿越;最佳大型人气网游魔兽世界……这些都是目前我国为网络市场最具有代表性的网络游戏。漫漫红尘中,渺渺天地间,一游戏,一世界。
在CNNIC第28次互联网发展统计报告中提到,中国网民规模为4.85亿,其中网络游戏用户规模为3.11亿。虽然这比2010年年底下降了2.3个百分点,但其数量之多还是足以令人惊叹的。截止08年初,中国网游市场上已经确定的网络游戏共322个,根据分类标准的不同又可分为多种类型。如以QQ斗地主为代表的棋牌类休闲网游,以CS、EVE为代表的策略对战型网游,以传奇、梦幻西游、大话西游为代表的角色扮演类网游等。那么,如此繁盛的网游市场,它究竟给我们带来了什么呢?
耳边最多的是人们对它的批评,“电子鸦片”也的确不是什么褒义之词。以鄙人之见,网游给沉迷于其中的玩家带来的负面影响主要有以下三个方面:
其一,不良投机思想的养成。这就拜外挂所赐了。外挂,是通过网游软件的部分程序制作而成的一种作弊程序代码,分为辅助外挂、变态外挂和脱机外挂三大类型。就单方面来说,使用外挂会使玩家账号的保密性降低,而且由于外挂本身安全性差,所以也会危害客户端的隐私安全。对于外挂使用者来说,他们为的是在虚拟世界里更快的获取荣誉感,就如同是贪婪的暴食者,这种饥渴也就催生了外挂。外挂使用者似乎患有比网瘾更难以接触的弊病,任何一款影响对他们来说已经失去了它本身的娱乐性,反而成了纯粹的数字游戏。对于这些人,即便他们在接触新款游戏时,第一反应也是“有外挂吗”。这种不正常投机取巧的思维一旦成为习惯,便难以根除,一旦泛滥,便一发不可收拾。遇到任何事,首当其冲的如何直面问题如何解决问题,而是妄想是否有不费吹灰之力便可一劳永逸而达到目的的捷径。
其二,是游戏参与者心理上的压力,这是由于精神高度紧张而导致的忧虑与惶恐。你是否玩过网游?是否担心过自己的账号被恶意程序攻击?是否曾经为了得到某一道具或装备而夜以继日地打网络持久战,直到得到心仪之物后一兴奋就是一整天?极度绷紧的神经在短时间内亢奋疯狂,情绪张弛过于激烈,这都不利于玩家的心理健康。
其三,是社会上批判声很大的网络沉迷现象。颓废、迷失、自闭、人性滑坡是由此而来的四宗罪。来自公安部门的调查资料显示,在我国青少年犯罪的案例上,有90%的青少年犯罪是因为网络。随着现代科技的发展,中国许多传统游戏与我们渐行渐远,而这种有着强大诱惑力的网游却使很多人痴迷到废寝忘食的地步,而与此相比更大的负面影响则是由于长时间接触不健康网游而造成部分玩家人生观和价值观的扭曲。事实上,网游也是一种资源文化,对社会道德也有一定影响。当网游与社会价值观出现利害关系冲突时,那些受到不良网络游戏侵害的人要么力求躲避这种冲突与碰撞,要么便舍本求末、买椟还珠。
网游之弊,倒不是相信只要接触就会受其迫害,而实在是因为由此滋生出得方方面面的诟病的确让人汗颜。
不如让我们来分析一下产生这些弊病的主要原因。一方面,以不完善的教育制度为源头。教育作为一种多层面辐射影响的综合体,不仅为经济发展提供人力资本,而且制约着社会的结构和运行的效率,同样,受教育程度作为一种能动因素对于个人发展的影响也异常重要。这样的大方向即确定了家长心中视其如命的态度,而这种态度的直接作用结构就是对孩子进行施压。学习压力过重的孩子与生活负担大的青年同样需要一个相对自由的减压世界,网络游戏便是一个最常见、最易于接近的平台。另一厢,网游的两大特性——盈利与无国界性,更是放大了网游开发商的野心,由此进一步增强网游对网民的吸引力和诱惑力。网游的盈利性体现在收费网游的付费规定和免费网游的周边产品收益以及游戏开发、运营、销售等一系列产业链的发展,进而产生令人垂涎的巨额利润。网游的无国界性很大程度上实现了网络资源的世界共享,但是有些不法商家以此为漏洞,使一些含有色情、暴力等低俗趣味的游戏肆无忌惮的侵入我国网游市场。由于我国法律中缺乏适应此种情况的条款,法律法规的惩罚力度不够,违法成本低廉,这些以不和谐因素吸引玩家眼球的游戏在虚拟市场上毫无顾忌,难以对法律产生敬畏之心,这也是网游对游戏参与者造成不良影响的重要原因之一。
不过话又说回来,我们要正确对待事物就必须以辩证的观念来看问题,所以我们不能只执着于网游的缺点,而应该冷静的对待。其实,网游世界也可以给我们带来有益的启迪。
首先,是网游对我国现阶段教育情况和公司管理方面的启迪。网游实际上是一种互动程序,是游戏参与者、游戏开发商和游戏程序三者信息及反馈相互交流的系统。就这一点上,它就对我国的“满堂灌”教育有了很好的补充。我们知道,对个体信息反馈的及时程度往往决定了信息传递的效果。正是由于网游的即时互动才使玩家体会到了层出不穷的新鲜感。那么把这种方式改良后应用进教学过程或是公司管理上也会出现好的效果吗?增强师生互动与上下级交流联通,加之用各种信息表达形式来刺激感官,这些都是网游策略的延伸。既然实践是检验真理的唯一标准,我们为何不尝试下把这种模式用于教学及管理的过程中呢?
再者,《征途》等游戏的创新对产品研发的启迪。目前市面上的创新技术有两大流派,一种是倾听用户的声音,一种则是预测他们的需求。网游在设计开发之初的创新模式显然属于后者。网游开发商们知道什么样的网游可以夺人眼球,知道什么样的游戏形式可以满足最广大游戏爱好者的需求。这种创新模式也是苹果公司的技术理念之一。如果要在苹果和网游之间找胜利共性的话,我想,这非产品研发时的创新模式莫属。如今华尔街同样告诉我们,只有创新精神才使创富利器。这个富,岂能局限于个人财富?这个富,是以领头的新产品所带动的一整条产业链的发展与壮大。
在这里,网游的正面效应不一一枚举,那么我们该如何扬其长避其短呢?
个人认为首当其冲的应该是在政府方面加强监管制度。2005年的实名注册网络防沉迷系统于2007年7月在魔兽中首发实施,这便是一个很好的开始。但面对如此庞大的网络,仅凭一个防沉迷系统和相关通知、工作性文件还不足以维持虚拟世界与现实社会的整体和谐。想要是网络管理合法化,首先必须有法可依。政府只有及时出台相应政策才能扶正网游运行的轨道。毕竟现阶段的经济经验告诉我们,合法经营是依法管理出来的,而非靠商家自觉建立。
其次,要健全对网游经营场所的监察制度。良莠不齐的经营行为,鱼龙混杂的经营场所必须加强管理,因为即使游戏本身是健康的,各种不正规的经营方式也会造成各种不良后果。杜绝包夜、包机、“充多少送多少”以及会员优惠制度势在必行。
再次,要加大对网游正负面影响的客观分析宣传。家长一旦和孩子谈到网络游戏,必定会说一大通关于网游如何影响学习、影响生活的大道理,然后再加一句“不许再玩”,对于青少年这个具有叛逆心理的特殊群体来说,如此长久地一味否定网络游戏是否合适呢?答案当然是否定的。只有冷静、客观、理智地去面对、去分析其中的利害关系的时候,人们才能给出正确的价值判断。我想,当你跟孩子说:“这款游戏不错,只是某某地方要稍作改进……”的时候,孩子就不会充耳不闻甚至是一逃了之了吧?
最后,要鼓励开发健康积极,具有趣味性的高水平网络游戏。正面以《梦幻西游》为例。这款以唐朝贞观之治为时代背景,以四大名著之一——《西游记》为主题的大型人气网游中就加入了许多中国传统文化要素,更有以知识积累为通关关键的科举比赛内容,这极大增强了该游戏的文化底蕴。而反面,我们可以以2009年12月央视焦点访谈中提到的案例来说明。该期焦点访谈中提及《劲舞团》涉嫌传播不良内容而被调查,我们姑且不去深究到底是游戏开发商还是私服该为此负责,但我们应该明白不论是开发商或是私服,杜绝游戏中淫秽、色情、愚昧、暴力因素是游戏进入市场最基本的前提。开发商们应该把自己提到一个社会人的高度,负起应有的责任,将长远利益与当前利益,个人利益与社会利益整合起来。此外,对于国外游戏进入我国网络市场更应该严格审查,杜绝含有不良内容的网络游戏。坚持先进文化的发展方向,弘扬社会正气,力求降低网络游戏带来的负面影响。
对于任何一种社会现象的评论及相对政策的提出都并非简单之事。但只要大家齐心去面对青春、去处理,那不论是网游或是其他棘手的问题,都将迎刃而解。
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