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庹祖海:网游虚拟货币不得用于购买实物

http://www.sina.com.cn  2011年10月13日 10:30  DoNews  已有_COUNT_条评论

  文化部第六期网络文化经营单位业务培训班于9月27日在厦门举办,文化部文化市场司副司长庹祖海在会议上要求,网络游戏虚拟货币不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,以防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击。

文化部文化市场司副司长庹祖海文化部文化市场司副司长庹祖海

  庹祖海在发言中表示,要求网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

  此外,庹祖海还要求网络游戏虚拟货币的使用范围作出了严格规定,仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支持、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,以防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能造成的冲击。

  以下为庹祖海发言原文:

  2010年8月1日,文化部将设立网络文化经营单位的审批权限下放至省级文化行政部门。省级文化厅(局)的同志们按照《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法规的要求,认真履行审批管理职责,开创了网络文化工作新局面。这次我们把负责网络文化审批管理的一线同志请来,一方面通过培训掌握审批要求,把好主体准入关;另一方面,希望大家加强与企业的沟通和联系,做好日常监督和服务工作。参加这次培训班的企业都是在审批权限下放后取得网络游戏经营相关资质的。作为网络游戏主管部门,我们希望在座的各家企业能在依法依规经营的前提下开拓创新,丰富网络文化的内容和经营模式。

  下面,我从互联网发展的新趋势、网络文化发展的主要特点和当前的有关工作三方面谈几点意见,供大家参考。

  一、 互联网发展的新趋势

  21世纪第一个十年是互联网深刻改变世界的十年,也是中国互联网繁荣发展的十年。十年间,中国互联网产业以坚实的步伐走向世界,创造了中国互联网的繁荣。2001年6月,互联网网民数量只有2650万,截至2011年6月,网民数量已达4.85亿,增幅高达17倍;手机网民在2001年仅有4430万,而十年后已增长至3.18亿;WWW网站数量从2001年的24万激增至2009年底的高峰值323万,现又回落至183万;中国大陆IP地址数量由2002年底的2900万上升至2011年6月的3.3亿。从上网主要应用内容看,排名首位的应用已从2001年的电子邮箱转变为2011年的搜索引擎;网络音乐、新闻、视频的应用居高不下,网络游戏从排名第八到第六位。

  互联网界有一句名言:“我们不预测未来,我们创造未来”。说的就是互联网的瞬息万变。最近我参加了第十届互联网大会,对此深有感触。在此与大家共同探讨未来发展的几个基本走向:

  一是开放。如今互联网进入了一个聚焦时代,流量开始集中,用户习惯也逐渐形成,开放将是未来整个互联网产业发展的关键词。在国外的成熟市场,开放平台的优势与趋势已经很明显,Facebook开放平台堪称开放的榜样。现在每月有6000万用户通过Facebook Connect接入8万个第三方网站,它也由一个单一的社交网站转型成一个社交化网络平台。国内开放平台已成大势,去年底以来,腾讯、360、百度等一批企业宣布开放平台,让创新型的中小企业有了更好的发展机遇,一个庞大的产业链和生态圈正逐步建立。

  二是移动。2010年,中国 移动互联网用户达3.03亿,3G用户规模达4300万,智能手机的出货量达3019万台,手机应用程序的下载量达8亿次。种种数据表明,我们正在进入移动互联时代。移动互联网未来的发展将呈现出以下几个方面的特点:首先,建立多终端多平台的体系,让用户感受到与PC端一致的体验;其次,发展包括手机、平板电脑、电视等在内的多客户端战略;最后,建立SoLoMo(社交化、本地化、移动化)系统,结合社交、位置服务、电子商务等应用,利用集中产品的深度整合,实现移动互联网的整合优势。移动互联网将扩展新的市场空间,也对内容生产传播和管理提出了新挑战。

  三是用户为王。互联网的发展,是技术、资源、用户三者相互结合并相互作用的综合结果。其中,技术是互联网应用发展的原动力,网络技术整合现实资源为用户提供服务。当互联网还处于生长期时,需要依赖丰富的资源来不断获取、满足用户,这是“资源为王”的时代。而随着网络基础设施及基本应用服务的不断成熟,网民人口基数的加大,拥有并保持用户成为企业发展的根本。这时,互联网过渡到“用户为王”的时代,用户就是资源,互联网变成了一个可由用户自行创造、分享并消费价值的平台。

  刚才提到的“开放、移动、用户为王”,同样也适用于网络文化领域。安卓市场、APP Store等一系列移动娱乐平台的兴起,也很好地印证了网络游戏未来发展的方向。

  二、 关于当前有关工作的要求

  文化部作为网吧、网络游戏、网络音乐以及网络动漫、网络表演的主管部门,按照“一手抓繁荣、一手抓管理”的思路,实施“立、建、疏、堵、管”五管齐下的管理举措。立,就是立法,进一步完善网络文化市场法规建设,提高网络文化管理的立法层次。比如修订《互联网文化管理暂行规定》,制定《网络游戏管理暂行办法》,完善网络音乐内容审查工作和建立网吧管理工作的长效机制;建,就是大力支持和发展具有中国优秀文化内涵的网络文化产品,通过建立网络游戏、网络动漫、网络音乐等网络文化企业的研发运营人员岗位培训制度,宣传政策法规,提高从业人员思想认识,从源头上引导企业研发的方向,创作生产出更多的优秀网络文化产品;疏,就是引导社会参与,如网络游戏未成年人家长监护工程,加强行业自律,开展评优活动;堵,就是采取相关的技术手段,封堵不健康的网络文化内容。目前,文化部已经建立了网吧监管平台,并已基本实现了全国联网,今后技术平台还将延展到文化市场管理的其他方面。管,就是加强对网络文化内容和运营秩序的执法监管。

  一是建立评论机制加强对游戏文化的引导。网络文化产品特别是网络游戏,与电影一样,都属于艺术范畴,需要通过评论机制对网络游戏的好坏优劣进行评价。而现在我国的网络游戏评论尚处于空白阶段。文化部已启动网络游戏评论联合体的建设工作,就是把网络游戏评论放在文艺作品评论的框架下,发挥评论机制的作用,为游戏研发、生产和使用提供学术指导和舆论监督。从建设社会主义核心价值体系出发,在文化产品的研发生产中坚持正确的文化价值导向;在文化的传播消费中广泛开展切实有效的文化批评。当前要重点加强网络游戏内容监管,明确和细化内容审查标准,打击赌博暴力及低俗之风,净化网络文化市场。

  二是加强对移动互联网的研究。移动互联网在发展中出现了不同于传统互联网的新特征,原有政策不能完全适应,一些政策需要调整,有的需要补充和制定。

  三是开展网络游戏及网络音乐政策实施情况评估。在贯彻执行好《网络游戏管理暂行办法》等法规文件的前提下,广泛听取企业、执法部门和社会的意见,对现行政策进行修改完善。

  下午及明天的课程,网络处的同志还将细致地讲解《网络游戏管理暂行办法》执行要点、网络游戏内容审查及备案管理、网络游戏未成年人家长监护工程实施要求、网络游戏虚拟货币、网络游戏用户权益保障等内容。希望各位同志珍惜机会,专心学习,并将所掌握的政策法规运用在今后的经营活动中,为网络文化的健康发展做出贡献!

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