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网吧网游充值调查第1期:MMO充值最多页游不容小觑

http://www.sina.com.cn  2011年10月07日 14:21  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  导读:新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。本期调查结果显示,8月参与调查的10000名玩家中,大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度,同时在充值游戏类型方面,会以MMORPG为主,但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力,成为玩家的第二选择。此外,网页游戏的充值比例也不容小觑。

  游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱?会更愿意给什么游戏付钱?相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。

  本期调查结果显示,8月参与调查的10000名玩家中,大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度,同时在充值游戏类型方面,会以MMORPG为主,但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力,成为玩家的第二选择。此外,网页游戏的充值比例也不容小觑。

  调研样本量:10000

  调研周期:2011年8月1日-30日

  玩家充值MMORPG最多 页游能力不容小觑

  从本次调查结果来看,玩家首次充值以MMORPG产品类型为主,占到64%;但是休闲游戏也成为玩家关注重点,选择比例达到24%。值得关注的是,网页游戏充值比例占到12%。

用户首次充值产品类型分布 用户首次充值产品类型分布

  玩家充值游戏类型与首次选择充值游戏类型基本一致,但是MMO与页游充值水平均略低于首次充值的选择,分别为62%和9%,相反,休闲类网游充值有所上升,达到29%。

用户充值产品类型分布
用户充值产品类型分布

  事实上,这一结果与目前受到关注的产品类型结果相近。在百度搜索排行榜中,关注度前十名的游戏中6款为MMORPG,4款为休闲、动作类产品,但是游戏充值水平中休闲类游戏并没有达到与关注度相匹配的收入能力。

  此外,值得注意的是,在网游关注度排行榜前五十名中并没有网页游戏,但是在本次调查中,选择为网页游戏充值的玩家已经达到9%。艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网页游戏市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%,而整体网游市场的增速为20%左右。强劲的页游市场发展势头在本次调查中也可见一斑。

  玩家单笔充值额度以20元以内为主 收入结构成主因

  玩家在首次充值游戏时,选择0-20元消费比例的占到60%,可见大部分玩家对于首次消费抱有常规的“试试看”心理,消费在21-60之间的占28%,61-100元的占8%,100元以上的占4%,略低于玩家月度平均单次消费水平。

用户首次消费金额比例
用户首次消费金额比例

  本次调查中,玩家单笔充值额度集中在0-20元区间,比例高达60%。整体单笔消费额度也成金字塔状,随着额度的提高用户比例在减少,单笔消费21-50元的玩家占到28%,单笔消费51-100元的玩家占到8%,而单笔消费在100元以上的玩家仅为4%。

  CNNIC2010年度调查报告显示,我国网游玩家以30岁以下为主,其中20岁以下占到42.4%,两者占到所有网游玩家的79.9%。年龄层次偏低,特别是20岁以内的玩家,消费能力尚属于较低水平,因此本次调查中主要单次消费区间在0-20也符合当前游戏玩家年龄结构。

  同时,在网游玩家中,学生的比例占到40.7%,也是造成消费能力偏低的主要原因之一。

用户单笔充值金额比例
用户单笔充值金额比例

中国大型网游用户年龄结构
中国大型网游用户年龄结构

  此外,在本次调查中,玩家月度充值频率集中在1-3次,其中月度充值1次的为32%,2-3次的在28%。占到整体一半以上;月度充值3-7次18%,7-10次14%,10次以上为8%。

单一用户充值频率
单一用户充值频率

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