因此,时间收费模式带给玩家的是很正面的价值观。但为什么这种收费模式渐渐被市场所抛弃呢?原因就在于它出现在了错误的时代。坚持、勤奋、持之以恒当然是优良的品质,但还要看他用在什么地方,如果一个人坚持、勤奋、数十年如一日的做坏事恐怕就不是什么好事情了。当然,玩游戏并非坏事,在工作学习之余玩游戏也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戏就很难不遭到舆论的口诛笔伐了。我国还没有进入共产主义社会,还没有达到社会资料极度丰富而不需要社会成员劳动的地步,因此,在社会主义初级阶段,还是把持之以恒的劲头用在工作和学习中吧。
事实上也确实是时间收费模式导致了“网瘾”这个词的出现,因为在这种模式下,玩家玩游戏付出的是时间成本。在经过舆论一致的口诛笔伐之后,网络游戏公司们痛定思痛,想要找到一种两全其美的盈利模式,相比时间收费模式游戏来说,这种模式不需要玩家在游戏上面付出那么多的时间,而网络游戏公司又能赚到钱,于是道具收费模式应运而生。
虽然目前的网络游戏市场仍是道具收费模式大行其道,但大部分免费网络游戏带给玩家的价值观却要比时间收费模式负面的多。在道具收费模式中,作为游戏公司希望玩家多多购买商城的道具,这样它才能更多的盈利,因此,在游戏中,购买道具越多的角色就会越厉害。在游戏过程中,玩家会发现“勤学苦练”是没有用的,谁花的钱多、买的道具多,谁的角色就会更强大,这样一来二去,“金钱至上”的价值观就在不知不觉之中传递给了所有玩家。
而且,因为这种收费模式的设定,甚至对于网络游戏公司本身也产生了影响,以色情、赌博、暴力达到吸引玩家的行为也是这种收费模式所引起的。2009年巨人网络的网游产品《征途》遭遇了“箱子门”事件。2009年6月26日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
网游中普遍存在的“开箱子”“砸魔盒”功能都在监管范围之列。迫于新规压力,巨人网络取消了“开箱子”功能。该功能对非付费玩家非常不公平,而且付费玩家通过“开箱子”获得装备的概率也非常低,最终受到了政府的限制,不过正如游戏谷CEO张福茂所说:“一个开箱子倒下了,可能未来会有无数个变种箱子出现。”网游产业还需要更严格的监管。
在道具收费模式的网络游戏中,游戏公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戏,而是拿出一部分精力来学习“心理学”,研究哪种设定能够引发玩家的冲动性消费行为,哪种设定能够激发出玩家攀比的欲望以促进消费,哪种设定更容易引发玩家之间的冲突以便游戏公司大发战争财。1879年冯特创立了科学心理学,但这位心理学创始人的初衷绝不是让网络游戏公司来学习。
正如董德福所说:“网游的生意模式已经出现了非常大的问题”,现在的网游就像商场,玩家到商场里闲逛是不需要花钱的,但问题是游戏公司想要玩家到你的“商场”里面来,就必须跑到像17173、多玩、U9这种媒体做广告,“现在如果是新游戏推广,把一个人请进来玩你的游戏20块钱是便宜的”,面对如此高昂的市场推广成本,网络游戏公司就要尽量做到让来逛商场的每个人都产生消费行为,因此也就不难理解网络游戏公司都成为了“心理学大师”。
新模式的探索
道具收费模式尽管能够帮助游戏公司疯狂吸金,但毕竟不可长久,玩家也不可能永远逆来顺受。自从《天龙八部》之后,中国网游界再没出现过一家上市公司,而整个游戏行业的增长速度更是在2010年出现了拐点,就连道具收费模式的第一受益者巨人网络,也已经在征途2中尝试新的名为公平模式的收费模式了。
而8月份传来的暴雪《暗黑3》将采取《征途2》这种“无商城、收取交易手续费”新商业模式的消息,则给了我们一个更加明确的信号:网络游戏需要一种新的商业模式了,不见得是史玉柱的公平模式,但确实需要一个健康的商业模式了。
除了道具收费与时间收费模式以外,还有一些其他的收费模式,如按CD-KEY收费、客户端收费、按角色收费等,但这些收费模式要么并不主流、要么本质与以上两种收费模式差别不大。
值得一提的是,金山曾经试图尝试过一种叫做信用卡收费的模式,其游戏作品《封神榜2》曾经提出了信用卡机制收费,但可惜的是最后无疾而终。
实际上,玩家也是整个产业的一环,而且是非常重要的一环,如何培养玩家的游戏习惯对于所有游戏公司来说都是至关重要的。但是道具收费模式的网络游戏是可以免费试玩的,当玩家觉得不好时就会马上删除,这样就极易让玩家对各种游戏浅尝辄止,并且选择越来越挑剔,这对于游戏公司来说显然不是一件好事。
作为一些大的游戏厂商,在没有资本压力的情况下(许多小的游戏公司因为资本方的压力没有能力冒险尝试新的模式),应该尝试一些更健康的游戏模式,为了自己,为了整个游戏产业,也为了我们的和谐社会。
知名网络游戏《激战》在北美运营时所采用的地图区域收费模式就值得国内的游戏厂商借鉴,从其在北美的运营成果来看,此收费模式的确有可能得到发扬光大。
所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,就是花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用。这和手机服务商提供的缴费标准很相似:按量收费只要你想更多地探索游戏,只需缴一定的费用。尽管这种自主模式可能会在初期增长缓慢,但是它却刺激了玩家的神经。国内《苍天》的收费也采用了类似的模式,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。从某种角度说,自愿付费娱乐也许是新网游发展的方向。
但需要注意的是,这种地图区域收费模式极易运营成变种的道具收费模式。在运营过程中,有一个问题是运营商需要考虑的,即玩家进入哪些区域需要收费,哪些区域应该免费呢?这是最关键的问题,如果是还按照某些道具收费游戏的模式思考问题的话,就会得出这样的答案:“那些可以得到好装备、游戏必须道具以及能够大幅提高游戏角色能力的区域应该收费”。而一旦这样做,这种模式也就正式成为道具收费模式的变种,也丧失了这种模式的精髓。每种游戏模式实际上都是游戏厂商传递给玩家不同的价值观。游戏厂商的目的是多赚钱,因此为了达到这个目的,在这种地图区域收费模式中游戏厂商希望玩家多多探索不同的地图,其传递给玩家的价值观就是“探索和发现”,游戏应该鼓励的是玩家探索不同的场景、新奇的景色,发现世界的美好,而不是花钱去获得好装备。
一个游戏开发者这样对我说道:“现在的网络游戏玩家越发的功利了”,有多少玩家只想尽快完成任务,而将游戏策划精心编制的剧情一掠而过,错过了众多凄美的故事;又有多少玩家忙着打怪练级而没有时间能够停下来静心欣赏游戏中优美的景色与音乐,让游戏美术黯然神伤。造成这些的原因固然有玩家的急功近利,但游戏规则的制定也是玩家如此急功近利的诱因,这种地图区域收费模式也许能够让玩家浮躁的心静下来,细细体味周围的美好。
除此之外,将街机中的游戏模式迁移到网络游戏中,效果也许会出人意料。这种人物死亡收费模式,就如同街机游戏中人物死亡后投币一样,只需在人物角色死亡后才需要付费。但与地图区域收费模式一样,这种模式操作起来仍需克服许多困难。
其中最关键的莫过于如何设定游戏的难度,如果难度太小,游戏玩家死亡次数少,游戏公司赚不到钱,难度过大的话游戏公司倒是能赚个钵盆满归,但能够忍受被游戏折磨的玩家怕也是不多。因此,在这种模式下,对于游戏厂商来说最省事的做法是想办法激发玩家之间的矛盾,设计国战之类的游戏模式,但如何把握暴力与竞技之间的平衡又不太容易。总之,看似是一种费力不讨好的模式,但尽管难度较大,至少要比现在某些形式的道具收费模式要好一些。
一个网络游戏,无论我们喜不喜欢,它的开发过程肯定包含了很多人的心血,历经很长时间,是件很不容易的事。十多年以来,也正是这些网络游戏陪伴我们度过了无数时光,对于网络游戏从业者的付出和努力,我们是真心感谢的,但我们也希望能够有一种更健康的模式来让我们玩游戏,水至清则无鱼的道理我们是懂得,任何世界总会有不和谐事件的发生,我们也知道游戏公司需要生存、需要盈利,但我们希望能够找到一种健康的制度或模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。
不要再透支玩家的信任以及产业的未来,网络游戏的余额真的不多了。
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