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第四届CGDC首日展现“知识”的力量

http://www.sina.com.cn  2011年07月29日 12:18  中国网  已有_COUNT_条评论
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  7月28日,第四届中国游戏开发者大会(CGDC)在上海浦东嘉里大酒店举行,展会现场听课者无数,几个大厅可以说是“站”无虚席。

  第一场重头戏是XLGAMES Inc。首席执行官宋在京谈“大型多人在线角色扮演游戏的发展与演变(The Evolution of MMORPGs)”,作为首日开场的主题演讲欢迎来自全球的听众。随后分别以“策划”和“程序”为主题的在线游戏专场相继举行。

  首日的31个议题涵盖“原创游戏的复兴之路”,“网络游戏的收费策略”,“游戏设计分享”,“网络游戏研发人才管理”等多个方面:网页游戏技术峰会更是邀请了来自盛大,Google,育碧,Adobe等企业的技术人员介绍他们在研发领域的经验。

  丰富实在的内容吸引了众多游戏开发人员的参与,是知识的力量将各界人士汇聚于此,以至于所有会议的会议室座位均无法满足听众的需求。

  预见游戏发展的未来

Mark KernMark Kern

  7月28日,原《魔兽世界》重要制作人,现《Firefall》制作人Mark Kern先生进行《假如我们像谷歌搜索与邮件一样做游戏》 的有关游戏未来方向的思想探索性演讲。电脑科技的发展将会对游戏有着难以估量的推动,将会极大影响未来游戏的趋势。市场调研对于游戏的调整也是有局限性的,用户会局限于当前所得内容的优化,而并不会有助于开发全新概念的的内容。创作者就是要打破常规创造全新理念的娱乐概念。云技术,硬盘,带宽等等科技的增长,都这将会对游戏制作以及用户体验有着十分难以想象的发展。google就是在当初预见到了电脑技术的快速发展所以把握市场的动向,在网络以及存储技术上的赌注夺取了现在市场的头筹。我们要勇于遇见,并且承担现在的风险来获得成功。预见游戏的未来,估量技术等等全新科技对于电脑科技的重要意义来设计游戏,用新的游戏概念来打开未来游戏的领域。

  我们的游戏需要我们的文化

曾戈曾戈

  7月28日,北京趣游天际网络创始人曾戈畅谈了《原创游戏的复兴之路》。国内游戏的文化内涵是我们游戏制作过程中的薄弱环节,由此不得不使用一些较为低俗的方式来吸引玩家,我们因该试图从更多的创新文化来塑造属于我们的游戏世界观。文化并不是固有的,我们不能在条条框框里看待游戏文化的创造,许多优秀的文化小说可以成为我们的灵感改编来源。恶搞精神是文化传播的重要助推剂,只有个性化才能满足玩家文化需求的差异性、次级文化领域的发掘等等都是游戏文化重要的一个环节。

  CryENGINE 新技术揭秘

张洋张洋

  CRYTEK中国区技术支持经理张洋先生在CGDC向大家介绍了游戏孤岛危机所使用的引擎的最新版本。CryENGINE最显著的优点是不用传统的烘焙技术,所有画面效果都全程实时生成。相较于之前的版本,CryENGINE 3.0增加了“延迟光照效果”。其核心概念是将复杂的场景和灯光效果分离开来,从而优化了引擎对显卡的支持。

  张经理在会场现场向大家展示了开发人员的编辑环境。引擎在仅仅使用笔记本集成显卡的情况下,轻松获得了“一天中的某时刻”和“Bokeh景深”等惊人效果,给大家留下了深刻印象。

  游戏宏观理论――成长原理

锐战网络制作人锐战网络制作人

  锐战网络的制作人赵先生探讨了游戏中的一个宏观理论――为什么要升级?根据他介绍的定点理论:比较产生快乐。玩家着眼自己当前的状况,比较他人的状况,如果在调节机制下,自己的状况改善了,或者自己的状况相对他人的状况获得了提升,那么玩家就会感觉快乐;另一方面,因为心理学上的韦伯―费希纳定律:同一刺激的差别量必须达到一定比例,才能引起差别感觉。游戏开发人员可以综合以上两方面的启示,让玩家对游戏中持续升级更加有兴趣。

  网页游戏必须符合技术发展的特点

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  在CGDC2011的网页游戏技术峰会上,发言人黄炎中就2008年以来的网页游戏行业、游戏类型发展进行了一系列的回顾,其提出开发网页游戏必须符合技术发展的特点,并指出具有动画特效优势的FLASH 3D有望成为未来网页游戏开发的主流平台。数据显示,2010年末中国网民总数达⒋57亿,带宽平均连接速度达100.9K/S,黄炎中指出要开发一款合格的网页游戏,企业必须时刻掌握用户的游戏环境,此外还需进行资源开销、跨平台等方面的详细评估,再选择合适的开发平台和团队进行产品研发。

  Patric谈孤岛危机2研发成功关键

  本报讯(记者 杨晓勤)时任Hansoft CEO的Patric Palm在7月28日上午的在线游戏专场中分享了游戏研发团队在开发游戏过程中取得的经验,称《孤岛危机2》的研发过程可谓跌倒了再爬起来。据悉,《孤岛危机2》较之传统3A游戏多了近3倍的内容,加之跨平台研发对团队合作便有了更高的要求。在团队合作上,Patric提出团队必须保障无障碍的沟通,关于美术、设计等想法要确保他人能够理解,而不是仅仅将个人想法抛给他人。其强调团队成员的相处是团队成功的关键。此外,Patric还提及了游戏设计环节反复验证过程中需要把握的要点,提出对于被证实无用的设计需要弄清设计问题的症结所在,而不是简单的予以摒弃。

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