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社交游戏大幅拓展 魔兽世界影响力减弱

http://www.sina.com.cn  2011年06月28日 12:23  GameLook  已有_COUNT_条评论

  在经历了2010年的不景气之后,国内众多网络游戏企业纷纷在今年开始寻求突破,从社交游戏、网页游戏、手机游戏等多个方面寻找新的机遇,甚至于在运营模式、计费模式等方面也做出了不少创新。从今年上半年的情况来看,很多企业的运营数据出现了明显改观,游戏市场正在逐渐回暖。

  社交游戏大幅拓展用户群体

社交游戏《开心庄园》社交游戏《开心庄园》

  网络游戏市场在今年的一大变化就是,原本风风火火的大型游戏逐渐变得低调,取而代之的是网页游戏、手机游戏,尤其是 社交游戏的活跃。比如说开心网除了《开心农场》、《开心庄园》等招牌游戏以外,又推出了例如餐厅主题、城市建设主题等多种多样的社交游戏。而且其第三方网 页游戏页面中的游戏数量也在不断增加。

  社交游戏与以往的大型游戏相比拥有相当大的受众人群。在相关调查中,社交游戏用户涉及到各个年龄层次,把很多新用户带入游戏市场,为这个市场的再度腾飞打下了用户基础。

  用户消费意识转变

  只有用户基础是不够的,用户是否有消费是另一个关键因素,传统网络游戏在道具收费模式下就遭遇了用户不付费的尴尬,有着大量的用户却没有相应的收益。并且在随后促进用户的消费中产生了相当强的反作用力,使很多用户不满于游戏内部的失衡而离开。

2011年中国免费网络游戏用户月消费情况2011年中国免费网络游戏用户月消费情况

  然而随着市场的调整,用户逐渐趋于稳定,同时用户的整体消费意识也开始转变。在近期的调查中,仍在免费网络游戏中保持零消费的用户已经仅占免费网游用户的三成左右,大部分用户在游戏中都有或多或少的消费。

  而且从月消费额来看,44.1%的免费网游用户月消费额在1-100元,月消费在101-200元的用户占比为12.5%,随着月消费额的增加,用户占比有明显缩小。这说明免费网游用户的消费正在从零消费与大额消费两极分化的局面逐渐转变为理性消费。

  理性消费的总消费额或许不如曾经少量用户带来的庞大消费对运营商有吸引力,但是有利于运营方掌握游戏内部的平衡,利于游戏的长期发展。

  《魔兽世界》对整体市场影响力减弱

  从某种意义上讲,《魔兽世界》的辉煌是造成其它游戏乃至整个游戏市场出现困境的一个原因。不可否认《魔兽世界》是成功的,而且是非常成功的,但是市场中个体的过于强大将会在一定程度上导致其他部分丧失活力,并且是整个市场逐渐变得单调,进而失去活力。

  《魔兽世界》影响力的减弱可以从两个方面来说,其一是现在国内网游市场逐渐兴起的休闲网游与《魔兽世界》面向的是不同的群体,暂时不会形成过于 强大的竞争,从而为整个市场在另一个方向上找到了一条出路。回想曾经《魔兽世界》刚刚进入中国的时候就正式网游市场几乎全是大型游戏的时候,不只有多少曾 经忠实于其他游戏的用户先后转入了《魔兽世界》。

《魔兽世界:大地的裂变》《魔兽世界:大地的裂变》

  另一个方面,在其他大型网游都黯然失色的同时,《魔兽世界》自身的创造性也受到了挑战,不仅国服磕磕绊绊,包括台服、美服等等也都存在一些不满的声音。在国服,我们可以把不满归结于与世界的不接轨,但是即使真的接轨了就会让人满意吗?

  总之无论是自身吸引力降低也好,还是面向不同的用户群也好,总之《魔兽世界》对当前这个休闲游戏蓬勃发展的国内网游市场的影响力已经不再像以前那么强大了。

  市场环境趋于良好

  当然,还有另一个原因,就是整个国内网络游戏的市场环境正在不断改善。随着监管责任的明确以及相关政策的不断出台,仅靠低俗吸引眼球的时代已经过去,相关部门屡次表示了反低俗的坚决态度,并且先后查封了多个涉嫌低俗的网络游戏。

  另外,随着注册资本要求的不断上调,市场局势也逐渐趋于稳定,纷乱且不负责任的竞争逐渐减少。类似《征途2》这种从计费模式上发出的有深层影响的竞争开始出现。

  结语:

  尽管如此,回暖后的游戏市场已经不再是以前的游戏市场,市场环境、监管环境、用户环境等等都发生了巨大的变化,依照以前的方式处理现在的网游市场已经不再合适。

  尤其是面对意识形态发生重大转变的用户,曾经蛊惑式的“促销”在理智的用户面前不会再产生任何积极的效果,反而会使 用户产生抵触心理。整个网络游戏市场经历了2010年的震动后,正在从盲目走向理智。未来虽然很难出现类似几年前的快速增长,但这种平稳的发展相对会更具 有持久性。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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