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超游洪强:网游新突破—社交属性的植入

http://www.sina.com.cn  2011年06月16日 14:30  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  游戏的创新不是停留在口头上的,从何处创新让产品与众不同,是每个游戏制作人首先考虑的问题。自超游成立的那天开始,我们就在一起思考这个问题,我们的产品靠什么来立足市场?随着这么多年中国网游的发展,各种类型的游戏模式愈发成熟,无论是游戏数值、背景文化、游戏模式都在不断的发展和演变,每个团队的研发实力都在提高,究竟哪里才是突破口?

超游主策划洪强超游主策划洪强

  对此我们也做了非常深入的分析:

  游戏数值——好游戏是改出来的

  在游戏研发初期,大家都是摸石头过河,很多国产游戏在数值方面的表现拙劣,那个阶段,经常拿出来讨论的话题,一是经济的通货膨胀,二是职业间的平衡性。

  数值作为游戏的基本,他把握着用户在不同游戏阶段最直观的感受,而设计师们也是依靠调整数据来吸引用户,保持用户的游戏乐趣。如今的情况是大部分的数值策划都能不错的完成一个游戏的数值架构,已经没有多少人在讨论通货,平衡了。也很难对2款游戏的数值优劣进行评比,即便做的再好也更多是细节方面的延伸,这部分还体现在游戏运营之后准确的调整,这些无法完成同类产品的差异化。

  背景文化——真的能留住用户吗

  提到网络游戏就不能不提及“韩国泡菜”,之所以成为泡菜就是因为其来得快,取得也快,无法真正留住用户,但是用户似乎又离不开这一“口”。而究其原因:我们认为精品和泡菜的本质区别就在于是否有足够的文化作为依托。我们称背景文化为一个游戏的魂,她让游戏变得有血有肉,她会决定了系统的展现方式,场景的设计等等。我想《魔兽世界》在这个部分已经做到很好,完整的世界观,完美的剧情展现。她让玩家产生更好的代入感,但回头想想,这并不是《魔兽世界》大获成功的主要原因,魔兽玩家的流失也不是因为现在的《魔兽世界》已经没有文化,没有内涵了。好的文化可以吸引玩家,却不足以承载玩家长达数年的游戏生活。另一方面,文化展示需要更多资源作为支持,作为一家新兴的游戏公司,我们选择了封神这个在中国影响深远的题材作为背景文化,但这也不是我们突破的方向。

  模式创新——挑战的是用户习惯

  每个游戏人都在口诛笔伐“山寨”现象,每个游戏人都在思考创新,一个新的模式可能会带来一个全新的市场,《梦幻西游》就是代表。但创新同时也包含着巨大的风险,《创世西游》做了一次没有创意的模式创新,试图迎合回合制玩家和即时制玩家,2D玩家和3D玩家,但实际上的结果可能是每个类型的玩家都不买账。因为他们没有足够的动力和耐心去改变已经形成的游戏习惯。

  也因此,我们认为从系统设计的出发点,重新思考系统的设定思路,对现行的一些系统模式进行完善,可以为游戏加分的,但是无法成为一个突破口。

  社交-超游的突破口

  早几年产业中就有一个声音:游戏社区化,社区游戏化。可以这样说,游戏让社区交流变得更加顺畅,而社区让游戏玩家之间的关系更加紧密。

  MMO类游戏的社区属性同样深入骨髓,其中2D回合制的崛起被归功为营造了足够好的社区氛围。而我们想到的是社区的另外一个部分:玩家的交互手段,目前的游戏中,玩家除了聊天和物品交易,并没有其他的交互手段。玩家需要更多的方式去表达关心,去表达情感,去表达自己。除了游戏本身数值的刺激,玩家还需要能感受到如同现实生活中的幸福,快乐。这种社交氛围的形成能赋予游戏第二生命,同时也能提高玩家角色扮演的代入感,形成角色自身的社会价值。而且这种社交氛围的形成还能提高玩家整体的道德线,信用度。

  传统网游中,玩家间仅仅只能借助文字表述来交流,沟通量根本不够。我们常常“你点小地图普遍的按钮”,“你在哪”,“去哪里学技能?”……玩家帮助系统可以让A玩家对B玩家的角色进行控制, B玩家可以在游戏画面中看见自己的角色进行的行为和操作,同时两个玩家间依然可以进行文字沟通。

  互助系统一方面避免的账号共享的不安全性,另一方面增加了玩家交互的方式。

  互助系统还可以让一个新玩家更快更好的了解游戏,熟悉游戏并融入社区中。

  任务一直都是玩家与系统的一种交互形式,玩家通过完成系统发布的各种任务,获得对应的系统奖励。在《封神》中,玩家可以自行发布任务,既可以将系统发布的任务委托他人完成,也可以根据自身需要定制任务。其他玩家则可以从这些玩家发布的任务中挑选合适的并完成,任务的奖励则来源于发布者。

  任务发布系统使玩家之间还可以进行劳力与物品、金钱的交互。

  如同钱币和货物之间的交互一样,劳力同样也是资源的一种。当A玩家急需某样物品,而卖方市场缺乏该物品的时候,A玩家可以通过发布任务来寻求渠道。当玩家A的任务被玩家B完成,由玩家A支付给玩家B奖励,此外系统再给予买卖双方某种奖励及称号,以进一步刺激这种新的交互方式。

  我们常常看到玩家用游戏里的道具摆出各种造型,来庆祝游戏中朋友的生日,纪念日等,而游戏系统本身的支持却很少。通过贺彩系统,玩家可以赠送礼物,鲜花给其他玩家,也可以通过该系统发布庆祝,告白信息,还可以制造出烟火,图案来渲染气氛。这种礼物不是简单的A玩家交易给B玩家一个道具,而是通过系统发布,其他的玩家可以看到该玩家收到了何种礼物。

  玩家可以邀请好友参加自己的虚拟婚礼,然后各方好友送来诸多礼物祝福这一对新人。还可以效仿一百零八好汉豪情结拜,举行工会开工宴,各路总瓢把子前来送礼道贺,就此开始征战天下的历程。

  ……

  我们致力于提供足够丰富的交互手段和工具,并引导玩家进行社交。

  将社区元素的植入是我们真正的突破口——以封神题材为背景,配以稳健的数值体系,对老系统进行人性化微创新,引导玩家营造自己的社交氛围。

  在这个人与人之间逐渐冷漠的社会,身份、地位、地理、年龄,的各种差别让很多本有共同志趣的人无法共同寻找欢乐。而虚拟空间正为他们营造了一种零负担的环境,让玩家能在这里满足他们自己的成就,获得地位、获得朋友、获得在现实社会获得不到,来自这个虚拟世界的快乐。

  做开发者想玩的游戏,因为我们因此快乐。

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