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游戏圈里的斯皮尔伯格 游戏之神:宫本茂

http://www.sina.com.cn  2011年05月19日 11:12  DoNews  已有_COUNT_条评论

       Profile

  生日:1952年11月16日

  出生地:京都府船井郡园部町

  大学:金泽美术工业大学工业设计系

  现任职位:任天堂专务取缔役、情报开发本部长

  业余爱好:宠物、健身、吉他

  如今外界对宫本茂职业生涯的认识大多来自David Sheff在1990年代中期著作的任天堂企业传记《Game Over》。那时任天堂已经开始对宫本茂进行包装宣传,不过在80年代,外界几乎不知道宫本茂的存在。实际上当时宫本茂的名字也没有在他执导的游戏中出现,仅仅打出了“MIYAHON”的化名。这一方面是因为当时游戏开发行业还没有获得社会的认可,因为地位不高而无法获得关注。另一方面据说是因为任天堂担心其优秀的游戏开发者们被竞争对手挖走,所以只在游戏中填写化名。

  宫本茂开始以“制作人”的身分为外界所知是从1990年开始的。SFC的《超级马里奥世界》开始制作后,因为游戏制作规模扩大,开发团队的人员数量从过去的6~10人增加到20人左右,因此引入了等级头衔制度。而当时任天堂的头衔只有部长、课长、系长等,宫本茂觉得这样的头衔对于游戏项目制作者来说太奇怪,所以他在自己的名片上印下了“Producer”(制作人)这个新头衔,从此确立了以制作人、导演等来自电影行业的头衔制度。

  几年前美国《时代》杂志将宫本茂评为“最具影响力百位名人”之一,称他为“游戏行业里的斯皮尔伯格”。其实他为任天堂创造的价值早就超过了斯皮尔伯格所有电影票房的总合,而在几年前,当他开始转变自己的游戏风格,整个游戏产业的发展方向也随之改变。他的一举一动都可能对整个行业造成影响,他的每一种业余爱好都可能成为业界的下一个潮流。他是名副其实的游戏之神。

  宫本茂在游戏业的地位就像沃尔特·迪士尼之于动画行业,不同的是宫本茂没有创办自己的公司,为自己创造数不尽的财富。他是任天堂的情报开发本部长,2009年的年薪仅1.26亿日元。微软进入游戏产业时,曾准备以250亿美元收购任天堂,被山内溥拒绝后,微软曾试图以十倍的年薪挖走宫本茂,结果宫本茂以“任天堂有自己的很多朋友”为由回绝。任何一家游戏公司都希望挖到宫本茂,但是他死心塌地地在任天堂工作了33年。他对任天堂的财务结构非常满意,虽然他的个人年薪不算高,但是能动用的资金却是其他绝大多数公司都无法给予的。他说:“你个人能够从公司拿到的钱与可以在工作中调度的钱是两种不同的概念。”只要他愿意,任天堂随时可以为他的项目投入数十亿日元,他几乎掌握着任天堂所有游戏项目的生杀大权。就连主机的设计开发也必须征求他的意见。不仅是Wii和NDS,早期的任天堂主机中也有不少来自宫本茂的重要设计指示,比如SFC的L/R键和N64的类比摇杆都是宫本茂提出的想法,这两项设计都成为后来业界普遍沿用的标准。

  宫本茂对任天堂的价值是无法用金钱来衡量的,仅他创造的“《马里奥》系列”就实现了百亿美元以上的销售收入。他还有《塞尔达传说》、《Wii Fit》、《任天狗》等不断创造业界新潮流的游戏。他不仅是迄今为止创造最高游戏销售收入的制作人,而且他所创造的记录可能从今往后再也没人能超越。而这一项空前绝后的商业成就足以让他成为游戏产业的神话,成为业界毫无疑问的头号游戏制作人。2009年,有一项面向9000多名游戏开发者的调查,对“终极开发英雄”进行票选,宫本茂以绝对优势高票当选。开发了《模拟人生》的另外一位业界泰斗威尔·莱特说:“毕竟,当今多数游戏设计师都是玩着他的游戏长大的。”

宫本茂早期的游戏角色点阵图设计手稿宫本茂早期的游戏角色点阵图设计手稿

  还原童年经历

  你可能经常在各种媒体上看到对宫本茂的访问,但你不知道的是,要采访到宫本茂是一件非常困难的事,可能比将碧奇公主从城堡里救出来还要困难——尤其是对于美国媒体的采访。虽然美国是任天堂最大的销售市场,也是宫本茂最重视的市场,但大多数日本人无法适应美国记者直白的采访方式。近年来出现了板垣伴信、神谷英树、稻船敬二等在欧美媒体面前侃侃而谈、发表惊人言论的个性派制作人,他们被日本行业人士认为是故意迎合欧美记者需要进行的作秀,在他们接受日本媒体采访时又变回充满公关辞令。任天堂是典型的传统日式企业,有“不出风头”的公关传统,保持谦恭而具有亲和力是宫本茂过去30多年来的自我塑造的形象标准。但与此同时,宫本茂也非常注重保持自己的个人隐私。特别是最近几年,外人对他的个人生活鲜有耳闻。据说这是因为宫本茂近年来总是从他的日常生活中寻找灵感,如果外界知道了他的新喜好,没准就能猜到他的下一款游戏,这样不仅会让竞争对手有机可趁,也会导致新作公开时缺乏新鲜感。任天堂也从不将宫本茂当明星一样炒作,以从中牟利。对游戏进行宣传时,任天堂不会刻意宣传其为宫本茂作品,不会像很多电影一样将他的名字写在作品名之前。

  宫本茂的父亲曾是英语教师,他也能听懂英语,但是自己的英语口语水平实在蹩脚。他曾在E3等展会上用英语进行过简短的演讲,但浓重的日式英语总是让台下的记者们听得云里雾里,所以在多数时候,他只是用英语向记者们打招呼,剩下的就交给翻译。

  1976年,宫本茂的父亲托一位认识山内溥的朋友,为宫本茂争取到任天堂的面试机会。在面试时,宫本茂向山内溥展示了他自己做的玩具:两个木制的儿童衣架,做成乌鸦和大象的形状。那时宫本茂给人以傻乎乎的印象,但山内溥最终将他招入了任天堂,并不是因为友人的关系,而是这位目光敏锐的老者感觉到宫本茂有种独特的创新能力。宫本茂以学徒的身分进入任天堂企划部,他同时也是任天堂的第一位美工。

  宫本茂在任天堂的崛起,靠的是他异于常人的想像力,以及对于“纯粹游戏性”的把握。一个优秀的游戏制作人,应当善于将自己想要表现的游戏乐趣原原本本地让玩家感受到。威尔·莱特是宫本茂游戏设计理念的忠诚拥护者,他说:“玩他的游戏,你会觉得自己就像个孩子,在后院里玩得满身是泥。”

  《塞尔达传说》在某些方面就是对宫本茂童年冒险生涯的还原。除了山洞冒险故事外,还有与邻居的小伙伴们到地下室冒险、智斗村口的恶犬。宫本茂将他的童年经历浓缩成一个充满惊喜与意外的幻想世界,他曾说海拉尔大陆就像一个迷你的花园,“你可以把它放进抽屉里,随时拿出来把玩。”

  多数游戏公司将百万销量作为游戏的成功标准,而宫本茂的游戏是罕见的千万级别。他的作品风格诠释了任天堂作为一家玩具厂的公司本源,用简单易上手的游戏特性带给玩家纯粹的游戏乐趣,就像玩具一样,简单而又花样繁多。但是几十年来,游戏这种娱乐形式在不知不觉间走入死胡同。游戏变得越来越复杂、越来越困难,对于那些从未接触过游戏的人们,手柄上的十几个按键不比钢琴键盘简单,很多游戏的界面让他们完全无法理解。所以游戏与主流人群渐行渐远。就算是宫本茂的游戏对很多非玩家来说也很艰深抽象。《塞尔达传说》就因为不断响应核心玩家的需要而难以走向主流人群,如果以销量来衡量,该系列已经不能算任天堂的一线品牌。所以在多年前,任天堂发起了“休闲革命”。

   宫本茂的妻度计

  荷兰文化历史学家Johan Huizinga在1938年的著作《游戏人》(Homo Ludens)中指出,游戏是人类文化中最关键的组成部分——实际上他产生于文化诞生之前,因为就连动物都会玩游戏。他对“玩”的定义极具指导意义。首先,“玩”是自由的——必须是自发的意愿,二战时被迫玩俄式轮盘的战犯就不能说是在“玩”。其次,“玩”必须是独立的,发生在普通生活的范畴之外,不会产生严重后果。比如下棋不至于因胜负而决定生死。其三,“玩”是一种非生产性活动,不会创造出物质价值。第四,“玩”总是有各种规则与限制。法国学者Roger Caillois在1958年根据Huizinga的理论,指出游戏纯粹是浪费时间、精力、创造性、技能与金钱。Caillois将游戏分为四类:对抗型(体育比赛)、博彩型(赌博)、模拟型(过家家)和旋转型(游乐场)。我们的电子游戏经常能将这四类全部囊括。

  任天堂老社长山内溥早在几十年前就提出“游戏不是生活必需品”,要让玩家将时间、精力与金钱不断投入到这种非必需品,游戏创作者必须不断变着法子制造新鲜感。任天堂百多年的历史与“游戏”和“玩”息息相关,公司创始之初生产的花札是面向“博彩型”游戏,后来任天堂生产扑克牌、玩具、经营游乐场所,虽然历经无数行业,却始终离不开“玩”的主题。任天堂从花札老铺到玩具公司,再到游戏公司的逐渐转型,也从某个侧面反映了人类玩乐方式的不断改变。游戏虽然是一种非生产性活动,但是却能让人们在游玩的过程中产生精神上的愉悦与满足,“为人们带来欢笑”是任天堂永恒的宗旨,更是宫本茂作品的主要特征。

《任天狗》让宫本茂的妻子变成了游戏迷《任天狗》让宫本茂的妻子变成了游戏迷

  宫本茂是多种传统游戏类型的奠基者,他的《超级马里奥兄弟》与《塞尔达传说》对于后来的游戏开发者来说是教科书般的伟大作品。但是在他率领的休闲革命中,他亲自打破了自己建立的游戏风格,在《Wii Fit》、《任天狗》等游戏中完全找不到宫本茂以往作品的影子。

  宫本茂说,年轻时他很崇敬那些创造了全新类型的漫画家,更让他惊讶的是,那些漫画大师到了自己职业生涯的晚年,开始完全推翻自己创造的作品风格,比如打破传统的漫画框,或者结合多种叙事方式。“我加入任天堂工作后,就心想着有一天也要像他们那样。我想推翻自己创造的游戏风格。我们可能没办法完全推翻,但是我认为按照现在我们制作游戏的方式,应该已经与推翻原始风格的目标非常接近了。”

  当任天堂走向低谷时,宫本茂开始意识到打破自我风格的重要性。1996~1998年间,任天堂在与索尼的战争中败北。在这段时期诞生的《超级马里奥64》和《塞尔达传说 时之笛》是对3D时代游戏设计具有导航意义的伟大作品,也是宫本茂退出开发一线前投入最多心血制作的游戏,然而它们的销量却与过去的宫本茂作品相比大幅滑落。宫本茂发现这些游戏虽然获得了媒体与玩家的一致好评,但是却与其多年追求的“万人向”游戏制作理念出现偏离。

  在FC时代,宫本茂就提出“万人向”设计理念。即制作的游戏应当以最广泛的人群为目标,应该简单到所有人一拿起手柄就会玩。但是进入3D时代后,游戏的系统随着画面一起变得复杂,而手柄的按键数量也随着系统的发展而越来越多。游戏越复杂,会玩的人就越少,销量自然就降低了。宫本茂决定转换游戏制作方向,做出“让不玩游戏的人感兴趣的游戏”是他的新目标。在他的身边就有一个最亲密的实验对象——曾经也在任天堂上班、却从来不玩游戏的妻子。于是宫本茂提出了自己独创的“妻度计”指标,以妻子的感兴趣程度作为衡量新作创意成功度的指标。以此为指导,他的新作题材更加生活化,而游戏的操作方式也更加直观。诞生于世纪之交的《动物之森》是宫本茂游戏制作理念转型的标志,而销量超过2000万套的《任天狗》则是第一个“妻度计”满点的成功试验品。

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