Zynga和Playfish之类的社交游戏开发商应该考虑将他们的产品带到亚太地区的现有社交网络站点。Pearl Research某位高管表示,为研发出能够吸引玩家的内容,他们也应该着手开始研究当地用户的思维习惯。
据该调查公司总经理Allison Luong所述,这两家开发商取得成功的缘由是他们与Facebook间的合作。尽管如此,Playfish的游戏在亚洲并不流行,这两家公司以及其他外国游戏开发商需要与当地社交网络站点进行合作。
她在回复ZDNet Asia提问的邮件中表示国,“Zynga和Playfish都是拥有高级游戏的成功公司,他们利用Facebook在西方市场的盛行轻易便聚集起数百万的用户。他们面临的最大挑战之一是Facebook在亚洲并不流行,这意味着他们必须寻求其他社交网络展开合作。”
Luong称虽然形势如此,但合作平台必须愿意宣传和推广开发商的游戏,因为市场上社交游戏的数量成千上万。她补充道,否则因为竞争应用很多,玩家可能无从察觉到他们的游戏。
Pearl发言人进一步提到,重要的是外国社交游戏开发商需要花时间了解当地文化和玩家的普遍行为。这些工作以及对游戏的正确定位将有助于确保这些公司能够在充满竞争的社交媒介行业中胜出。
需要强大的盈利合作伙伴
对于社交游戏的盈利以及公司如何成功在亚洲实现这个目标,IDC新兴技术咨询服务、数字化市场和新媒体负责人Claus Mortensen向媒体表示,社交游戏盈利的增长与虚拟道具和升级有关。也就是说,订阅盈利在亚洲仍然不断增加。
但是他补充道,以订阅为基础的盈利模式只适用于硬核游戏,社交游戏或休闲游戏需要采用其他盈利方法。
他还指出,就社交游戏而言,通过虚拟物品销售来产生盈利只在用户达到一定数量时方能产生效果。
Mortensen说道:“社交游戏开发商可能需要免费向玩家提供游戏的所有内容,知道某个游戏确实足够流行,才能采用虚拟物品销售的盈利手法。”
游戏开发商PopCap Games早期便意识到不能采用在美国之类的市场上使用的销售方式。
该公司亚洲及太平洋地区副总裁James Gwertzman在邮件中说道,自PopCap进驻该地区起,其战略就是建立当地工作室来制作以当地受众为目标群体的游戏在线版本。
他补充道,这些游戏使用在亚洲已被广泛接纳且证实有效的运营模式(游戏邦注:比如销售虚拟道具的免费游戏)。
公司还声称,该地区每个国家都存在差异。他说道,这使得PopCap进一步根据各个市场来对游戏进行本土化处理。比如,日本受众偏爱手机和此类平台上的社交网络,而韩国流行的是在线免费游戏。而中国则盛行社交和免费网游。Gwertzman表示,PopCap采用不同方法满足各个市场的需求。
他还指出,公司在亚洲的业务已经开始盈利,该地区的销售额在公司全球销售额所占比例超过6%。
Gwertzman说道:“这还不是个大数目,但对PopCap来说,亚洲也是盈利增长最快的地区。机会很多,而且新平台的出现为我们带来了更多的机遇。”
当问及公司用于网上交易的虚拟货币时,PopCap副总裁说道公司以往长期与其他公司合作,为用户提供购买虚拟商品的方式。他补充道,公司和中国本土社交网络人人网合作,使用后者的虚拟货币框架(游戏邦注:其作用和Facebook Credits系统类似)。
最近,该公司竞争者Zynga和Playfish都表示他们也已在该地区成立相关机构。
前者于2010年5月进驻亚洲,公司收购了北京的XPD Media(游戏邦注:中国最大的社交游戏开发商之一)。2009年被EA所收购的Playfish也于2010年早期在北京成立开发工作室。
Playfish全球通信主管Tom Sarris拒绝对公司在亚洲的做法发表看法。而截止本文撰稿,Zynga方面还未就此做出回应。
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