在2010年无论国内还是国外都有非常多的公司或者个人对中国游戏市场的增长作出过判断,但是无一例外的选择了比较悲观的观点,认为中国游戏产业的增速正在迅速的放缓,但是近日美国游戏研发机构NikoPartners的办事员丽莎·科斯玛斯·汉森(Lisa·Cosmas·Hanson)对媒体表示:“2010年中国的网游市场增长了34%,达到48亿美元,此业绩大大超出了市场预期。”
这个数字虽然不如2006年时候的年增73.5%来的激动人心,但是别忘了2006年的时候我们的网游市场仍然纠结于诸如“我们做出国产3D网游了”这样的问题,而34%的增速也比2009年的30%提高的4个百分点。
在预测市场的时候人们忽略了社交游戏
汉森表示,之前人们对中国游戏市场的增速进行预测的时候,都忽略了中国社交游戏市场在2010年卓越的表现。她表示尽管社交游戏以小型的休闲游戏为主,但是正是由于这些游戏和以中国神话和以魔幻传说为主要的内容的可下载网络游戏有着较大的不同之处,才使得玩家们非常愿意“跳上”社交网游这趟列车。
可以说社交游戏在世界范围内起步比传统的网络游戏还要晚,但是却以细菌滋生一般的速度在蔓延着,最近的数据表明,预计到了2013年,中国将拥有4.24亿的SNS用户,而市场规模将达到52.98亿之巨。
全世界的厂商都已经开始进军SNS市场
汉森也表示,玩家对大规模多人角色扮演游戏的需求日趋平静,这种趋势越来越成为现实,因而也给网游业带来一些风险。但是我们也可以看出厂商们对这种风险已经及时采取了措施。
显然是可以的。从中国的腾讯、九城、金山、盛大,到韩国的Nexon,他们都已经开始构建自己的SNS平台,腾讯的人或许在心理上还认为:超越Facebook非我莫属。甚至连美国的EA和已经在2010年财政赤字一亿多美元的THQ公司都直言不讳:我们要开始研发SNS了!因此以后诸如“社交游戏能不能也被归类为网游?”这样的问题可以算是有一个很现实的答案了,从全世界网游厂商的态度来看显然是算的。
丽莎·科斯玛斯·汉森最后还表示无论是代表新网游形态的SNS游戏还是传统的客户端网游都不妨碍中国游戏产业的发展局面,相反因为中国有着大量的网民,因此在移动和社交游戏业务的不断发展之下,中国的一大批网游公司也都将受益。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:
新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜汇集了欧美、日、韩以及中国(包括港、澳、台)地区所有正在运营及测试的网络游戏产品,并对游戏分8个大项目、20个小项目的细分后进行逐个对比,实现了游戏评测真正的“全面”与“细化”,可以帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!(http://top.sina.com.cn)