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GREE总裁:社交游戏将成为日本出口产业

http://www.sina.com.cn  2011年04月18日 09:46  Gamelook  已有_COUNT_条评论

  –好像智能手机会带来巨大的商机

  –田中:我自己作为日本人,觉得家庭游戏机随时随地都有卖的。游戏机和软件的价格也是分开计算的。这基本上只是针对发达国家的商业。

  我想在美国,亚洲地区,包括南美,PC游戏已经达到了一定的普及率,但PC达到1人1台还谈不上。可能偶尔在网吧这样的地方玩一下。

  在发达国家,拥有家庭游戏机,再尽量弄上一个任天堂DS,PSP这样的便携式游戏机,享受游戏的人越来越多。这种流行文化在发达国家以外的地区还未兴起。

  但是智能手机就不一样了。这几年,Android终端,iPhone在美国和亚洲各国慢慢的大众化。在此基础上,免费游戏开始了。智能手机的流行带动了游戏玩家数量的暴增。这是一个巨大的商机。我们希望不管怎样要在这个领域创造一定的影响。

  海外拓展的话,初期在发达国家可能会盈利。但是不能仅仅以商业利益为目的。智能手机的销售量的增加,手机生产成本的降低,必然导致手机价格的下降。被称为“廉价电脑”的智能手机在新兴国家的普及,一定会掀起一场全社会的革命,我们不会错过的。如果能在海外拓展中,参与这样的社会变革的话,将有不一样的意义。

  社交游戏是为数不多的新兴出口产业之一。

  –对海外市场的进军是如何计划的呢

  田中:前些日子刚刚在北美开设了办公室,可以说,海外扩展计划正在紧锣密鼓的进行之中. 从商业角度来看,北美,欧洲,即使是在发达国家当中,也是非常重要的市场。所以2011可能主要将精力集中在扩展发达国家市场上. 以中国为代表的亚洲市场正在高速成长中,所以2,3年后发达国家以外的市场也不得不重视。

  –北美以外的办公室将有所增加么

  田中:2011年内将在欧洲,中国及亚洲其他地方设立办公室. 可能时间上稍有前后,但大致上是预定要同时设立的。在多国语言的开展方面上,如果跟Facebook和Twitter对比, 规模更大速度更快. 并不认为那有多么困难。

  – 既然在中国的业务是与腾讯进行合作, 在海外的合作方式打算以什么方式进行呢

  田中:合作方的话会有很多类型的公司. 不只是游戏公司, 也会有手机制造商,电信运营商,門户网站等. 具体跟哪家公司合作, 具体国家不同情况也会有所不同。

  虽然Facebook和Twitter,在全世界都是以统一形式展开服务的,但是通信和游戏业在各个国家的法律法规有很大的不同. 所以,不得不根据各国的具体情况具体考虑。

  做为世界性的增长点, 社交游戏是日本现在可以作为新的出口产业发展的为数不多的几个产业之一. 就算从恢复日本经济这个角度上来讲,游戏公司,硬件公司和电信运营商之间也要相互配合, 去到海外销售商品。我们很想成为这样一种典型案例。

  比如,美国的亚马逊虽然不是硬件制造商,但是也销售了大量的电子书阅读器Kindle. 虽然这不是一条平坦的道路, 但是制造硬件的壁垒已经不想以前那么高了。随着时间的推移,以后门槛会更低的. 我们认为也许会有新的商业机会。

  – 零售游戏软件一直以来受到非法拷贝等盗版等问题的不小的打击。

  那象社交游戏这种网络服务, 会遇到这方面的问题么?

  田中: 在游戏和音乐产业界, 盗版是个很让人头痛的问题. 而社交游戏,由于是以”云计算”的方式运行的,所以是无法非法拷贝内容的. 现阶段来讲还没有受到盗版的冲击。

  因为游戏产业与电影,音乐产业一样都是巨大的娱乐产业, 我们将自己的利益保护好,也许会给其他产业带来好的影响. 游戏产业是有引导世界文化的力量的。

  – 的确, 因为社交游戏的核心内容就是互动交流,这个东西是很难拷贝的。

  田中:还不只是那样。社交游戏的用户,是有付费意愿的. 没有这个生态系统的话, 生意是进行不下去的. 即使是不付钱, 也可以在一定功能限制内玩游戏, 超出免费范围的功能需要付费才能玩. 再用这笔资金制作新的游戏。这样可以形成一个为用户提供新的好玩的游戏的良性的循环。

  社交游戏在游戏产业中掀起了几个革命性的变化. 第一, 所有的游戏都是以下载的方式出售的. 就象iTunes store给唱片产业带来的革命一样,社交游戏是不用跑到软件零售店去购买的. 第二, 因为社交游戏和有限的包装型商品不同,是不会卖完的服务型商品. 是可以持续反复营收的。

  最后,社交游戏是以交流互动为前提的. 而家用游戏机,是不需要始终连接到网络上的. 这是社交游戏和家用游戏机游戏的很大一个不同. 假如说,手机,每天只能接通5个小时, 每三通电话只有一个能打通, 那手机的价值就大打折扣了。正是因为手机可以随时可以接通, 手机的才有这么大的作用。

  社交游戏也是一样的. 只有偶尔才能联通的社交游戏存在的话,那么它的价值肯定不如那个在任何时候都能联通的社交游戏的价值大。这种”始终在线的价值”正是社交游戏的最大特征. 在上述三种革命同时发生的这样一个背景下,社交游戏作为一种新的商业模式在迅速的发展。

  我们只是想让全世界都使用我们的服务

  社交网络行业里有很多来自以Facebook为代表的众多企业的竞争, 那么GREE的优势是什么呢?

  “很多人的生活越来越依赖互联网”田中社长如是说。

  田中:我们作为这个世界的先驱者, 强项之一就是我们可以让大家快乐的价值. 但是现在竞争很激烈,是大家一边相互切磋一边把蛋糕做大的一个阶段. 但现阶段,比起盯住对手,更重要的是专注于用户的需求吧。

  我们一直以来也是这样做的。就拿我们的钓鱼游戏来说, 并不是说经过对其他公司的调研,然后说以后我们用钓鱼游戏来与其他公司形成差别化。而是其他公司在开发搜索引擎和广告网络等的时候,我们默默的进行钓鱼游戏的开发. 别的公司在做面向桌面的社交网络的时候,我们仍然专注于移动市场。比起与其他公司竞争,我们一直更专注于用户的需求, 一直坚信自己的判断一路走过来。

  ーー以前,田中社长在采访中关于社交游戏说过这样一句话“GREE是为了加速人们的交流互动才选择了游戏这一块. ”现在, 除了游戏,还考虑做一些其他的交流互动性的服务么?

  田中: 这个只是概念上讲, 而且,现在游戏产业本身的定义也发生了很大的变化吧。

  虽然用户之间的关于他们现在所做事情的交流是免费的,但是想玩游戏的时候是需要付钱的. 这个和现实世界是一样的, 比如,在涉谷和朋友见面聊天是不需要花钱的, 但是想在车站前的星巴克边喝咖啡边聊的话,就要花上几百日元了。

  对于多数人来说, 重要的不是喝还是不喝那杯咖啡, 不喝也不会死. 而是想和朋友一起高兴的在一起,让心情好起来, 为了这些目的才付的钱。

  Twitter和其他的一些社交网络上, 与朋友交流的同时, 花上几百日元如果能获得跟喝星巴克咖啡一样的效果的话, 人们就会觉得这个值得付钱. 同样程度的让心情好起来,和朋友的关系好起来的话, 不管是去唱卡拉ok还是买3000日元买钓鱼游戏里的用品, 对于用户来说, 价值都是一样的。

  现在, 有这样一种现象, 人们下班后去玩的次数变成了每周4回, 原因就是剩下的那一天会跟朋友发邮件啊,看看微博,在网上和朋友一起度过。现实世界中花掉的钱, 流向了社交游戏中。

  所以并不是说游戏产业发生了变化,而是人们的生活越来越依赖互联网, 将越来越多的闲暇时间和金钱花在网络上. 如果不能很好的解释这种现象,就变成了”人们将金钱花在了游戏上”了, 我是这样认为的。

  デコメ(NTT推出的一种邮件服务)也是这样的. 跟朋友见面时,为了让自己漂亮一点,会花钱在化妆上,这其中的一部分钱, 为了让自己的邮件看起来更漂亮,人们也会花在デコメ上。

  – 最后关于2011年

  田中: 今年主要就是专注于智能手机和海外业务的扩展吧。这对日本是一个挑战, 如果做出成绩, 不光对游戏产业, 更对日本整体产生良性的影响。

  对于我们来说, 生意不光在于利益的得失, 也有只是单纯的想让自己的服务被全世界的人来使用这种想法在里面。当然如果不盈利的话生意就无法进行下去了,但是我们不会只关注利益. 本来GREE就是从一个志愿者活动中衍生出来的公司, 用新的服务来改变世界。

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