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一个从业者的评论:游戏-消费娱乐的商品

http://www.sina.com.cn  2011年04月13日 10:44  凤凰网  已有_COUNT_条评论

  游戏,是娱乐还是商品?这是蛮有意思的设问。我们可以称之为一种娱乐方式,类似于电视、电影、音乐等等,同样,有了市场,也就有了价值,这又满足商品的资质。大部分情况下,这种娱乐是廉价的,甚至不需要花钱就能体验。但也因为是商品,被赋予价值后,最早为其定性的游戏厂商们又可以让其变得昂贵不已,让人望而却步。笔者热爱游戏十余年,后来又投身游戏界,经常便会扮演两种角色——玩家OR游戏人。于是在个人眼里,游戏的色质又不太和以前那个纯粹玩家时那么一致。

  随着市场不断繁复的演化,人们需求不断跟进,游戏业已成为生活的一部分,尤其在网络科技尤为发达的今天,网络游戏的普及程度甚至与GDP挂上了关系。产业化操作是当今游戏界首屈一指的章程。我们可以看到越来越多的优秀游戏不断涌现,但随着人们自我文化素养的提高,信息量积累的爆炸式增长,对游戏质量的要求也自然越来越高,也越来越多元化。

  以前,我们会说《超级玛丽》、《魂斗罗》是如何经典,《俄罗斯方块》是多么经久不衰,但现在却难认同《最终幻想13》是款好游戏,又或者《征途》是款好游戏。

  众口难调,这可能是当今游戏人要面对的首要问题。确定了需求,对用户群做好了定位,比如是偏向16~24岁的年轻学生群体还是面向25岁以上40岁以下的社会精英?当然这只是一个举例,具体的需要统一成详细的需求说明书,其后的研发进程若能顺利按照说明书中跟进,产出的作品才可能受到追捧(虽然大部分产品难以按照需求说明书跟进)。当然,后期的病毒式推广也非常必要,但这与游戏本身资质没有太大关系,暂且不提。

  笔者经常会遇到这样一个很矛盾的处境:一方面要站在玩家立场去剖析产品的好坏,无论是自家产的还是他家的,查漏补缺,好让玩家能离我们更近些,让玩家喜欢自己的游戏;另一方面又必须杜绝玩家心态,要以自家厂商利益为重,因为这是饭碗,这是生活来源,这里存在很大的生存压力。如何将二者摆在一杆秤上,需要很强的手腕和历练。

  我们心里都很明白,那些什么瞬血瞬蓝是很恶心,冲等宝石更让人头疼,成功率之类,玩家以为用“垫刀”原理可以破除,但“射手和农场主”的故事又恰恰让人绝望。摆明了圈钱的伎俩,厂商乐此不疲地推陈出新,没有新的就炒炒冷饭,玩家一边骂声不绝却也一边高喊着“手刃仇家”充钱砸装备。这是无奈,大环境是这样,因为其间牵扯到投资人的切身利益,还包括游戏人养家糊口的生活来源,错综复杂,构成了这样一个病态的生态圈。国内游戏人能做的,其实能“稍微不那么恶心”就已经比较不错了。

  这样来看,游戏无疑是商品,它具备产出与消费两项基本素质。而一旦市场大了,游戏也就不怎么像游戏了。如同现在粗制滥造的国产电影般,虽然烂,大伙也骂不绝口,但票房还真有。于是骂也好,赞也好,掏钱的都是观众,赚钱的永远是厂商。游戏界稍有不同,蛋糕虽大,分蛋糕的不少,真正分到蛋糕的却是凤毛麟角。热钱的疯狂涌入,所谓“黑心游戏商”们赚取的暴利大部分也并未落到自己手上,而是返给了投资人。投资人不一定是懂游戏的,但一定是懂投机的。游戏好不好玩与他们无关,能不能迅速回本赚钱才是硬性指标,大捞一笔后便立马走人。

  上市公司与独资公司很大的区别在于前者可以用更广阔更正统的平台吆喝着赚点期望,投资人个个财大气粗,享誉世界,只要财报单子好看,风险便可不断细分,生存压力骤减。后者则与坐吃山空差不多,若一个产品火了,那它就活了,若是没火,那它就只有面临团队被挖角瓜分的命运。有了风险,危机感会让产品本身变质,游戏是如此,其他商品也是如此。

  由于游戏本身研发周期较长,成本与其又成正比,压缩成本最有效的方式便是压缩研发周期,《星际争霸》可以等个10余年才出第2代,但《征途》却等不到5年便急忙出《征途2》。理念不同,所以质量不同,至少在国内,笔者眼里,大多游戏商都是抱着人人自危的心态去研发,别人1年出1款游戏,那我们1年出 2款游戏并且每款游戏能赚别人的一半以上就能存活下去。最近笔者在玩《孤岛危机2》,很震撼场景的绚丽,音乐的搭配也恰到好处,只是这样一个世界与我们描绘的那个世界早有着天壤之别。可能对我们而言,缺少对游戏的艺术情结是国内游戏人的一大软肋。于是当今的国内业界从不匮乏借着游戏人的台阶蜕变成精明商人的“成功人士”,却又总是缺少真正的游戏艺术家。

  笔者并不愿意将游戏当做商品看待,但事实上,它的确是我们消费娱乐心态的商品,放在国外也不例外。《愤怒的小鸟》可以捧红Rovio,《植物大战僵尸》可以神化PopCap,以及早就在神坛登顶的《魔兽世界》背后的暴雪,这些都是能带来切实利益的。在国内,也有5分钟的《开心农场》,虽然颇受非议,但至少笔者认为它已比绝大多数所谓“大作”进步不止一个档次。虽然是商品,但上者似乎都做到了同一点——将商品的本质用“纯粹为游戏而游戏”巧妙盖了过去。游戏因为有玩乐才有趣,因为有趣才会吸引人,这是其勃勃生机的源动力,能利用得当的,大多能得到认同,或者至少游戏人本身感受到了从业的意义——不为混口饭吃,为的只是热爱游戏并由此想创造更好游戏让玩家来热爱!

  虽然现在来看,去年游戏业增幅减缓甚至出现了局部下滑,部分游戏商也做出了反思,想做一些改革,但这并不是说短期内国内游戏市场将恢复生机。或者利润上涨,或者市值翻番,这对游戏商来说应该可以多挨一阵子,可以多稳定下投资人的脾气,但一味被利益牵扯着前行,那么到某一天,利益离我们而去时,我们从做游戏中得到的快乐和成就感是否还存在?至少玩家们越来越清楚,如今的游戏与其说有趣,不如说刺激,像吗啡一样,用多了会麻木上瘾,会依赖,会想要更厉害的刺激。单纯砸钱冲装备好玩么?不好玩,但是它够刺激,它可以让一件绝世神兵突然灰飞烟灭,也可以让某件神器熠熠生辉,让别的玩家望而生畏——这不是让人崇拜,而是畏惧。恐惧在精神层面又是大大的刺激,于是不断往复,模糊了刺激和趣味性的玩家们,就成了这样一个病态群体。然而至今绝大部分游戏人依然把自己的作品当做商品而非艺术品。既然是商品,那肯定会存在这样一个理想主义——价格越高并且买的人越多越好。利润无论什么时候都充满吸引力,所以当今的游戏与数年前开辟出的“免费”概念没有差别——商品永远偏向的是有钱人的腰包。就从业者心态,笔者觉得虽然中国网游走过了10年,但是要真的让国产游戏变得“有趣”恐怕还要再走10年,甚至更久。毕竟这道门一开始便是靠钱砸开的,砸钱的人必然是为了赚钱才砸钱。第一批进来的先锋们赚得满钵归,争相上市,即便产品线疲软也依然可以靠着股息靠着所谓的“创新概念”让业绩逐年攀升,这自然眼红着后来者。于是暴发户日益增多,发着白日梦想做暴发户的人更是数不胜数。要扭转这前行的车头一时难以刹车,也只能放缓,再放缓,然后找条别的路子慢慢引回去,但最终会不会在别的路子走入新的死胡同,这谁也说不准。我们称这叫摸索式前进,游戏界是如此,其他行业也是如此。

  游戏本是一个由娱乐主义包裹着商业价值的产物,如我们年幼时甚至上一辈孩童时玩的弹弓、玻璃珠,那时谁可曾想过冲等宝石?或者开宝箱?世上本没有钱,人多了,自然就有了钱。钱是靠抽丝剥茧一层一层抠出来的,黑格尔曾说过:“存在即合理。”笔者则认为,存在的核心就是价值。游戏的核心不是娱乐,而是商业价值,谁越接近核心,谁就能赚更多,所以一点也不奇怪为何游戏人们明知这样那样的收费道具胡乱折腾游戏平衡却还要不断变着花样大搞特搞。但问题是,当娱乐主义被迅速脱去,我们做游戏还只是因为热爱么?我们是喜欢游戏才做游戏还是因为游戏能赚钱才做游戏?这不单是笔者,而是乃至所有游戏人都该好好思考的问题。

  中国游戏界只用了10年,就已将娱乐精神这件华丽的外衣脱得干干净净,在挖掘商业价值上又从来不缺标新立异,甚至走在了世界前列,让鄙夷道具收费的西方国家也逐渐陷于泥潭。可是现在数数自己的荷包——还有多少娱乐可供消费?没了,或者已经见底了——那么,请掏钱吧。脱衣服容易,穿衣服难,要找回娱乐性,以前脱了多久那么至少也要穿多久,按照历史规律还会更久,关键是当利益的金字塔已堆成庞然大物,关系到无数人生计时,我们有没有勇气把它拆了再重新修一座?

  艺术是无价的,商品却是有价的。若能把游戏做成艺术品或者接近艺术品,那该是游戏人们向往的境界。

  最后,笔者也很希望,有一天,能看到中国游戏可以与世界真正比肩,能有撼动世界的国民级游戏,让游戏不再是脱离娱乐主义的金钱买卖。游戏商也可以不用被这样那样的投资人任意摆布,可以尽情发挥游戏人的创造力,再没有那些满带铜臭味的变态道具,没有卖弄低俗下流的噱头,取而代之的是丰富完善的游戏体验,水准一流的真正大作。比如《黑客帝国》、《创:战纪》所带来的那些启发,让玩家可以暂时告别社会的喧嚣,在虚拟世界中玩得尽兴。当然,对游戏人来说,若在这样的时代,有自己贡献的一份力,或者自己亲眼见证了伟大的诞生,那也是无上荣耀,并且我们也正在为这样的时代所努力。

  还会有多远?笔者不敢妄下定论,只是现在还看不到多少眉目,应该会很漫长,无论是玩家,还是游戏人,都还存在不少差距,需要时间成长,需要时间先缓和矛盾再相互扶持,于是暂且作壁上观,拭目以待。

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