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网络游戏:互联网“冬季”里的一把火

http://www.sina.com.cn  2011年03月30日 01:16  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新华网北京2002年8月28日电(记者詹俏俏 张舵) 以高成长性和良好的赢利能力为特征的网络游戏产业,已经成为尚处严冬的全球互联网产业的热点。IDC公司统计,2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元,未来5年,这一产业将保持年均50%以上的增长速度。

  集高科技和休闲娱乐于一体的网络游戏,因其强大的真实感和互动性,正在成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。有关报告显示,目前世界上共有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。

  据了解,目前国外的网络游戏厂商以美国、欧洲、日本和韩国为主,其中美国占据了全球50%以上的市场份额。美国在线游戏厂商分为三类:以微软等为代表的综合性游戏商,业务覆盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节;以美国在线和雅虎为代表的服务性游戏商,依靠庞大的网络和用户规模提供在线游戏服务,较少参与软、硬件制作;以电子艺界为代表的专业性游戏商,主要借助其他公司的游戏平台制作和代理发行游戏软件。

  美国电子艺界旗下的EA.Com是世界第四大在线游戏网站,其2002财政年度的业务收入达到7720万美元。过去5年,电子艺界的股价上涨了330%,特别是在去年以来纳斯达克指数持续下跌的背景下,该公司背离大盘独自上涨,这足以证明网络游戏产业良好的发展前景已为美国资本市场所看好。

  网络游戏在韩国的成功发展则显示出其对互联网、娱乐、传媒等相关产业有效拉动的强大力量。在韩国,网络游戏被真正视为一项系统化发展的产业,行业本体的发展与游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营密不可分。多方面、多层次的配合不仅推动了行业本身健康运营,而且为衍生出来的其他产业创造了许多增值利润,并扩大了就业机会。韩国政府每年向游戏产业投放资金达500亿韩元(约合3.5亿人民币),并为企业提供长期低息贷款。政府给予游戏产业正确的定位和引导,使娱乐业迅速成为该国经济新的增长点。以Ncsoft公司为例。2001年其销售收入为1.24亿美元。今年仅一季度的销售收入就达到4161万美元,相当于去年我国整个网络游戏市场的销售额。

  看好网络游戏产业赢利前景的更多商家正纷纷采取行动,软件业霸主微软已将数字娱乐定位为日后业务发展主攻方向之一。作为业内先行者,美国电子艺界的非凡业绩也许能给跃跃欲试的后来者带来更多的启示;广阔的平台覆盖面使公司在各种游戏平台市场增长前景相异的前提下,减少损失机会;丰富的产品线最大限度满足市场需求的多样化;建立全球化的营销网络实现经营地域国际化;充分挖掘游戏产品的盈利能力包括广告收入;注重产品研发投入;加强与其它产业相通并相互促进,尤其是体育、娱乐、影视、传媒等行业,以此带动整体广义游戏市场大产业链的发展。

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