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专访纪学锋:《征途2》新收费模式改变巨人未来

http://www.sina.com.cn  2011年03月28日 11:01  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新模式:一个道具都不出售的免费游戏

  问:您曾经表示,《绿色征途》在商业模式上对经济系统、PK模式以及游戏设置方面进行了调整。你还透露《征途2》的模式调整将比《绿色征途》更加彻底。这些调整将具体表现在哪些方面呢?  

  纪:这应该要从游戏收费模式的历史说起,最开始是单机游戏,卖光盘,后来是卖时间,再后来是卖道具,卖道具主要是这几年主流的商业模式。但是免费模式也有弊端,在游戏中,贫富差距太大了,而玩游戏的人大部分都是不愿意花钱买道具的人,不花钱就会被欺负的,游戏失去了公平性,玩家对游戏失去了信任。而玩家是游戏开发商的衣食父母,所以像盛大和金山都尝试回到时间收费。  

  大家都在思考,下一步该怎么做,玩家才会重拾对我们网游行业的信任。我们公司也在思考这个问题,在思考过程中,大概是07年的时候,我们推出了《征途》时间版,但是我们那时做得并不是很成功,我们开始分析为什么这两种模式都不好,时间收费模式虽然很公平,但是一玩就要花钱,对于一些学生族,这种花销也不算少。更何况中国人有一个习惯,我有了免费模式,为什么还要去玩收费模式的游戏?在质量都差不多的情况下,他们宁愿去玩免费模式。比如说《永恒之塔》和《剑网三》,游戏品质是很好的,但是一回到时间收费模式,很大一部分玩家就不玩了,所以要从免费模式再退回到时间收费模式,玩家的心理承受能力和消费习惯带来的障碍是很难逾越的。  

  所以,我们在思考免费模式不行,时间收费模式又回不去,怎么办?只能往前走,去创新。而我们新的商业模式就要解决这个问题,既要没有门槛,又能解决有失公平性这个问题。其实这种思考应该有两年时间了。当时想的是基于《征途2》来实现这个,但是在做的过程中,考虑到任何的创新都是有风险的,所以我们想怎么来规避这个风险,才有了《绿色征途》,《绿色征途》在我们公司的定义是一个过渡性的产品,我们先尝试这个模式是否可行,玩家是否接受,另外我们商家是否能赚钱,是否会亏本。但是效果出乎意料的好,推广方面我们都没花多少成本,现在有40万人在线,付费这一方面也比我们想象的要好,应该也赚了不少钱,但是这个不是最主要的,主要的是玩家没有觉得绿色征途是假的,是黑钱的。  

  另外,《绿色征途》是过渡性产品,为了防止风险,做得还不到位,卖了几个道具。现在看来,我的顾虑是多余的。所以在《征途2》中,我们一个道具都不出售,所有的道具都是玩家在游戏中产出,我们只是在玩家的交易过程中收取一定的手续费,每次收5%的手续费。比如有钱玩家拿出100元来向另外的玩家买道具,官方也就是巨人网络收取5%的手续费,也就是5元,产出道具的玩家还能获得95元。这样的好处就是将官方的利益与玩家的利益结合在一起,这是我们模式最大的优点,也是玩家叫好的原因,这也能彻底解决有失公平性的问题,这不像道具收费模式,官方获得的钱越多,就将玩家越推向官方的对立面,而我们是将官方的利益与玩家的利益结合在一起,我们赚钱了,实际上是更多的玩家赚钱了。  

  问:这种模式对于玩家互动的要求应该更高,那么是否会出现付费玩家有钱也买不着道具的情况?  

  纪:我们会创造一种交易的氛围,让商人在里面更活跃,比如说他从广大玩家手里收购了大量的东西,形成固定的供应商,每个区都有几个固定的商人,他把这些道具加工成成品后再卖给有钱人,这样的话,这个问题就能解决。  

  问:这个商人的角色是由NPC来完成吗?  

  纪:由玩家来扮演。因为只要有利润空间,就会有人来做。  

  问:这会不会出现游戏中的通货膨胀之类的情况?  

  纪:我们会有很多的细节去处理避免这种情况发生,基本上从我们现在的机制看来,传统游戏有的通货膨胀在《征途2》中基本不可能出现。我们会从货币的产出机制及活跃度之类的细节设定来保证不会出现通货膨胀的现象。  

  寄希望于《征途2》改变巨人的未来

  问:巨人公司对《征途2》的定位是怎么样的?有怎么样的规划?  

  纪:巨人肯定是希望《征途2》能成为一个,不说划时代,但是至少创新性非常强,承前启后,改变公司未来的一款作品,另外,这款产品也是我们真正的思考和反思的作品。  

  问:《天龙八部》也推出了《天龙八部2》,但是很多人反映,《天龙八部2》里面的玩家很多都是《天龙八部》玩家开的小号,去里面体验一个新的帮派。你觉得《征途2》是否会出现这种状况?怎么来避免这个问题?  

  纪:我们的情况可能会比他们要好一些,因为每个游戏的定位都不同,玩家的分类,也可以从很多角度来分,比如从消费这个角度就可以分为两种方式,我就对比一下《征途》和《绿色征途》,比如说后期的所有玩的内容都是一样的。《征途》倾向于一个人可以快意恩仇,那么在《绿色征途》当中,经济系统、PK方式更偏重于群体,自然就做了用户的分流,喜欢这个群体一起玩的就到《绿色征途》中来,但是也是PK。《征途2》会介于这两种之间,不会像《绿色征途》那样倾向于只有大的混战,个人之间的差距非常小,我们不会那么做,但也不会像《征途》那样,一个人挑一座城。除了这个之外,我们更注重休闲。《征途》的对抗性做得很好,但《征途》有一些活动做得很差,这就是喜欢《征途》、骂《征途》、从《征途》中流失的人都很多的原因。其实有很多喜欢休闲类的玩家,包括女性玩家,也会打打架,但是更喜欢跟朋友在一起聊聊天,玩一些有内心感情的游戏。所以在这一点上,《征途2》加强了非常多,比如里面加了宠物、庄园等。因此,我们更喜欢把除了《征途》之外的一部分玩家黏进来。  

  “《征途2》基本是我的思路”  

  问:就您个人而言,您对《征途2》有什么期望?

  纪:因为《征途》当初是史总主导的,《征途2》基本都是我的思路,所以我希望得到玩家的认可,做到一定的在线人数,能有一个好的口碑。做游戏的人都有一个游戏梦想,这是我个人的游戏梦想,要做出一个叫好叫座的产品,这样也就知足了,否则就会有遗憾。  

  问:游戏叫好叫座都是体现在游戏的在线人数上,那么您预测或者期望《征途2》能做到多少在线人数?  

  纪:十万十万的做吧,《绿色征途》给了我很多的信心,当时就是一个实验性的产品,现在已经四十万了。《征途2》我费了很多心血,我自己肯定希望它越高越好。但是从我做游戏的习惯来讲,十万十万的往上做。比如说我达到10万的时候,我努力达到20万,达到20万的时候,努力达到30 万,就这样一个阶段一个阶段的去做。  

  问:您觉得《征途2》会超越《征途》吗?  

  纪:我觉得在在线人数上,超越是不大可能。因为《征途》是一个经典,从中国的国产网游来讲,我觉得很难,因为《征途》有《征途》那个时候的天时、地利、人和,包括史总第一次回来做游戏,这种爆炸性的东西,并且那时候的网游市场竞争也并不是非常激烈,很多因素促成《征途》的成功,包括那时推了免费模式。虽然《征途2》也推了新的模式,但是现在的市场没有当时的爆炸性的因素,并且市场竞争更激烈,所以我觉得很难,基本不可能超越《征途》,但是有一点我可以突破的是,《征途》虽然有那么多成功的地方,但是也有很多失败的地方,比如它的负口碑。所以我希望《征途2》能有一个好的口碑,玩家觉得这个绝对是个好游戏,玩起来很开心,很愉悦的游戏。同时对做游戏的或者游戏运营商来说,他们会认为我们的游戏做得确实是非常棒的。所以我希望能在口碑上超越《征途》,但是超越《征途》210万在线人数,则不大可能。  

  问:《征途》应该是有一个强烈的风格性的作品,但是《征途2》去掉了它的一些负口碑,加入了时下流行的一些玩法,这样融合了多种玩法,会不会减弱游戏的风格性?  

  纪:有可能是这样的,这也是我现在精力花得最多的地方。担心做得不伦不类的,为了迎合更多的用户,到后来,喜欢《征途》的发现怎么找不着《征途》的感觉,不喜欢《征途》的玩家也没有讨好到他,这个其实是我花功夫最多的地方,怎么把握这个度。既要让玩家在里面找着《征途》的感觉,又能让玩家觉得有很多新鲜的东西。没玩过《征途》的人,也不会对《征途2》陌生,也不会在里面有挫折感。这就需要把握好各个功能之间的关联度。  

  要想做好,就得靠我和团队的经验,另外很重要的是,我们要抓紧时间去听取玩家的意见,因为玩家是最聪明的。我坐在办公室里,拍拍脑袋,虽然大方向上没有问题,但是怎么能做得更适合玩家是想不到的,只能听取玩家的意见,慢慢修改,所以做游戏也是要花很多心血的。

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