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他们让我们知道了武侠 武侠与武侠游戏

http://www.sina.com.cn  2011年02月24日 18:29  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  武乃侠之本源,侠乃武之本性,二者凑到一起,变成了世人眼中的武侠。何谓“武侠”,我想不管你是不是武侠迷,心中都有一个清晰的印象与模糊的定义。很多人已将武侠作品归入文学作品范围,不再简单地看成通俗作品。的确,武侠已渐渐成为一种文化,一种精神,甚至是一种梦想与追求。在外国人眼中,武侠就是神话故事,英雄传奇。他们不能理解什么是轻功,只是生硬的认为是借助神的意志快速移动;他们不能理解什么是内力,只知道内力越高,就越厉害;他们跟难理解“江湖”,就把它定义为众多武侠人物生活的场所。

金庸与古龙、梁羽生并称为中国武侠小说三大宗师金庸与古龙、梁羽生并称为中国武侠小说三大宗师

  我想,谁都不能给武侠一个准确的定义,每部武侠作品都倾注作者自己的文化理念和精神追求,主角身上可以体现作者的精神气质和文化取舍,而次要人物总是为衬托或是太高主角服务的。在外国人眼中,至少有一点是对的,那就是武侠近似于虚幻的神话与英雄传记。的确,武侠世界是幻想而成,作品中近乎于完美的主人公也属虚构,作者围绕锄强扶弱、超凡入圣的英雄形象,再灌注以一定的社会背景,就是武侠具有了真实存在的意义。

  他们撑起了武侠游戏的一片青天

  金庸的作品中,除了江湖恩怨、家族情仇、正邪消长的小是小非,特别浓墨重彩地强化了国家、民族间矛盾冲突的大是大非,并在激烈的打斗中插入笑料,令人捧腹。

  梁羽生作品最具儒雅、潇洒气派的特性,民族大义始终如一,家国恩仇贯穿其中。

  黄易的作品中,走出了自己“玄学”的风格,对现代文明做了深刻的反思,他深深处在对人类命运的担忧之中。

  古龙前期作品摹仿金庸风格而作,后来才有了自己的创作风格与武侠理念,在语言、技巧上,表现出与众不同的独家风格,尤其是以“怪招”取胜。

  而现在很多的武侠影视剧,走的是现代武侠的路子,新颖的服装,现代的语言,再加上脱离于武侠背景的场景,已经改变甚至是歪曲了武侠本来的特质。虽仍有狭义恩仇,但已没有武侠味儿了,也许用某某爱情故事,某某历险记定义它们更合适。

  武侠文化在中国网络游戏上的体现至今还仅仅是一点皮毛,较好的中国原创武侠网游《金庸online》、《剑侠情缘online》也只是往更深层挖掘了一些东西。单机版游戏中大多被欧美魔法式的本质所取代,如果把人物统统用欧美式的人物与环境来包装,没人会怀疑这原来竟然是一款武侠游戏,唯一的《轩辕剑》也只是隐约有一点武侠的气息存在。

  长期玩武侠RPG的玩家一定深有体会,有时间玩这些游戏,为什么不去玩《Diablo》呢?就在中国武侠游戏低迷的时候,美国、日本、韩国纷纷进军中国,开发武侠游戏。失去了自己的特色,再加上技术上与这些国家的巨大差距,此种境况令人堪忧。

  中国武侠游戏缺的是一个真正的系统将武侠特质贯穿其中。中国在走向世界的同时,游戏业也渐渐成为外国的精神殖民地。中国的武侠游戏不能模仿国外,路要靠自己一步一步走出来,试想假如没有《Diablo》,没有种种其他国外游戏的先例,我们自己能否走出一条新路。

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