如本书的第三章第一节第七条所述,游戏具有成瘾性的原因之一是游戏的输赢比例恰当,如果游戏的输赢比例远远偏离正常水平,那么游戏就不再具备吸引力,只赢不输法使游戏的输赢比例远远偏离正常水平。
具体做法:
以下方式可以使玩家只赢不输:
1.用人民币购买游戏中的虚拟物品,得到大量能提升自己的战斗力的物品,从而轻而易举地打败敌人。在有的游戏中,一般花几百元就能使自己的胜率大大增加,这也是本书的方法中最费钱的地方。
如果几百元对你很重要,那就不要通过这种方式去改变游戏的难度,因为你玩游戏时会想着如何去节约人民币,那么你会投入更多的思考和注意力到游戏中,从而对游戏更痴迷。
2.只杀很弱小的敌人,只完成自己很容易完成的任务,只进自己能轻松打败的副本,总之,不接触可能会让自己失败的敌人,这样就能保证你永不战败。但这要求你学会评估游戏中各个环节的难度和自己的实力,你可以通过查阅与游戏有关的攻略和论坛来评估游戏中各个环节的难度。
3.和强力玩家一起杀敌。在很多网游中,低等级玩家给高等级玩家一定金币,然后高等级玩家给低等级玩家杀敌,低等级玩家却什么都不干,只要进出副本,就能快速升级。这个带法和本书所指不一样,本书要求低等级玩家认真完成游戏中的每一个步骤,高等级玩家在一旁辅佐,但又不能越俎代庖,刚刚保证低等级玩家不战败就够了,主要的事情还是要让低等级玩家做。
请高等级玩家带自己玩游戏,通常要向高等级玩家支付金币,但你一定不要靠自己的双手辛辛苦苦地在游戏挣中获取金币,而是让朋友赠送自己金币,否则不能减低对游戏的兴趣,因为自己挣取金币的过程是正常玩游戏的过程,会恢复你对游戏的兴趣。如果你原来就有很多金币,或能请朋友带,那就最好不过了。
4.很多游戏能的难度能随意调整,你将难度调低就能只赢不输了。
5.原本在PVP服务器的玩家应该换成PVE服务器,这样就可以避免被敌对玩家杀死的危险。当然转服是要钱的,一般是几十元。
适合情况:
1.绝大多数游戏。
3.怕自己上瘾,又想借游戏娱乐的情况下。
注意事项:
运用过程中,要极力避免失败,因为失败可以恢复玩家对游戏的兴趣。但这并不意味着一次都不能失败,只是失败的次数要尽少,能远远偏离原来的输赢比例就够了。
功效:
1.游戏是利弊共存的,只要把握好玩游戏的度就可以让游戏利大于弊。运用了只赢不输法后,玩家可以既不沉迷于游戏,又可通过玩游戏来调节自己的心情,增加幸福感。
2.只赢不输法的运用难度和成本较高,它有时要求玩家非常了解游戏的各个环节的难度和自己的实力,有时又要烧不少人民币(本书的大部分方法不需要花钱)。
3.只赢不输法的风险高,玩家一不小心失败了几次,可能马上会恢复对游戏的兴趣。
4.只赢不输法的副作用较大,因为玩家在和高等级玩家合作过程中,可能仰慕或嫉妒高等级玩家的能力,从而激起了在游戏中奋斗和超越别人的强烈愿望。另外,玩家可因屡战屡胜而无比自豪,可因屠戮无数而无比爽快,从而继续迷恋游戏。
原理:
只赢不输法严重扰乱了游戏的正常运行过程,打破了游戏的平衡,大大违背了游戏设计者的初衷。
1.因为玩家总能轻而易举获胜,所以玩家不再需要运用游戏中各因素来帮助自己取胜,比如玩家不再需要装备强化物、金币、PK、药剂、新技能和辅助技能,这就使游戏中的很多因素失去了存在的意义,一旦一部分因素失去了意义,其它因素的意义也大大减弱,玩家不再觉得自己所做的事情有重大意义,也降低了去获取虚拟物品的冲动。
打个比喻,游戏中的各因素是相互连接的网络,网络的节点越多,网络在人脑中越结实,也越具有能量。只赢不输法使很多因素失去了意义,也使它们从原来的网络中消失,这就使网络在人脑中变小,也没以前牢固和活跃了,从而对玩家的影响也小了。
2.只赢不输,让玩家没有复仇欲望,因为他没有遭遇失败,而且总是在征服和称霸。而复仇欲望,是游戏具有成瘾性的重要原因。
3.因为玩家总能轻而易举地获取胜利,所以玩家不需要去努力地探索战术、搜集资料和练习操作,所以玩家会感觉自己并没有在游戏里进步和成长。
4.只赢不输,让玩家觉得游戏不具有挑战性,不能证明自己的实力。
5.只赢不输,不能满足玩家思考的乐趣,因为他总能轻易能获胜,根本就不需要深入地思考。
6.因为玩家总能轻而易举地获取胜利,所以玩家不需要全神贯注地玩游戏,这就让玩家可用一部分注意力做其它事情,比如玩游戏时听听讲座,看看电影,聊聊天,从而使玩家的兴趣转移到了其它健康的活动上,也减弱了游戏在人脑中的痕迹,这就变相地运用了分心法。
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