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易观智库:2013网络游戏市场规模达到650亿元

http://www.sina.com.cn  2010年12月30日 12:10  易观国际  已有_COUNT_条评论

  文/玉轶

  易观国际(Analysys International)预计2010年中国有端网络游戏市场将达到317亿元,同比增长21.5%,至2013年,中国有端市场规模将达650亿元。易观乐观预测其仍将保持25%-30%的年度增长率,市场推动力在于我国二三线市场经济发展、互联网接入、以及网络游戏产品结构的丰富、质量的提升。有端网游将与网页游戏、手机游戏、社交游戏、家用游戏竞合。

市场规模变化市场规模变化

  易观国际(Analysys International)分析认为,2011-2013年市场发展有以下三个特点。

  国际企业涌入中国,市场盘整过后回暖

  易观国际预测未来三年中国网游市场仍将保持稳定的增长,但对于厂商而言,利润率将缓慢且持续的下滑。我国自主研发的MMORPG增长已近达天花板,产品革新引发了今年2季度开始的业绩下滑,以及紧随其后的代理模式的回归,这也验证了易观2009年所作出的“海外游戏厂商及产品集中进入中国市场”的预测。2011年及之后的网游体验越发接近单机以及视频游戏,此类娱乐价值更高的游戏将有效带动用户的增长。

  而ACG产品的发展将为市场注入新鲜血液,对ACG类游戏的快速发展,越发丰富的游戏类型也将带动用户增长,在这一过程中,由于产品的丰富,用户兼顾的游戏产品数量在增长,付费率、ARPU稳步提升。这也体现了文化部在2009年《白皮书》中对 “丰富产品结构”的要求。

  经济、网络发展不均,市场空间仍广阔

  易观国际EnfoDesk易观智库数据显示,2010年中国有端网游市场用户规模达1.39亿人,发展至2013年,预计用户规模将增至2.7亿人。一方面由于我国互联网发展快速,网络游戏在网民中的渗透率较欧美市场仍有很大增长空间。且我国互联网发展呈现区域不对等现象,易观智库网游版数据所显示,《梦幻西游》、《问道》等游戏在运营多年后,在西北以及二三线市场仍迎来第二个春天,我国二三线市场蕴藏着巨大的市场,在高竞争壁垒、规模化的市场背景下,或将涌现出一批专注区域或细分市场的创新企业。

  另一方面,我国互联网接入速度在世界范围处于较落后地位,网络带宽的增加,将解放游戏的创造力,更丰富的产品将逐步进入市场以满足更多用户的需求。2010年以FPS类游戏为代表,2011年将以3D ARPG类游戏为代表。

  随着政策的严苛,市场集中度进一步提升,一方面平台级企业将以异业合作的方式,从影视、文学等多个领域,导入基础属性相似但尚未步入网络游戏的用户。另一方面,腾讯、盛大、网易等企业的开放,将有效增加创新产品进入市场的速度和数量,同时,在推广渠道上各企业开始挖掘长尾市场,以腾讯收购康盛并计划开放为代表。

用户规模变化用户规模变化

  野蛮回归理性,ARPU健康发展

  易观国际EnfoDesk易观智库数据显示:2010年,中国有端网络游戏市场拥有活跃付费用户7100万,环比增长21%,活跃付费用户月度ARPU为 37元,环比下滑0.1%。至2013年,这两组数据将分别达到1.2亿活跃付费用户,和45元月度ARPU。

  2010年ARPU下滑,是市场盘整的表现,其背后有三重原因:第一,网游企业对核心用户的ARPU挖掘过渡,存在核心用户流失以及普通付费用户的ARPU下滑。第二:过多的堆砌用户推出成本,赠送虚拟道具引导消费,或大力促销,使得用户对道具付费商业模式疲劳,付费意愿下降(也就此衍生出《绿色征途》等游戏的C2C商业模式)。第三,ACG类游戏快速发展,用户增长快速,稀释了整体ARPU。

  未来三年,活跃付费用户将保持20%-17%的增长,而活跃付费用户ARPU将转暖,以3%-9%的增长保持平稳。在政策对网游产品及运营活动的政策引导下,游戏中消费的价值观会有所好转,但难以杜绝概率、竞争此类消费关键词。但整体ARPU将从MMORPG的顶峰,回归到理性消费的阶段。

  2010年中国有端网游市场,环比增长21%,增长已不再如往日强劲,企业的部署和创新都指向细分,中国网游市场正在理性、健康,而不失创造的蓬勃发展着。但在未来的3年中,产品趋同、过剩,外挂、盗号,以及政策紧缩对原有的博彩类消费的遏制、未成年消费的控制,都将对网络游戏市场的增长有所抑制。

  欲了解中国网络游戏市场的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库或联系易观国际(AnalysysInternational)客户服务部。

  研究定义:

  网络游戏:指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。网络游戏包括有端网络游戏、网页游戏、手机网络游戏、社交游戏、家用游戏等。

  有端网络游戏:指由软件程序和信息数据构成,以客户端形式运行,通过互联网提供的游戏产品和服务。

  注:以上定义源自文化部相关规定。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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