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最终幻想之父批日本迷信画质 游戏陷困境是必然

http://www.sina.com.cn  2010年12月03日 16:52  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明来源】

  文/小哈米

  《最终幻想》之父坂口博信最近在任天堂社长讯和岩田对话时谈到wii的机能虽然有限,在它上面工作实际上是一种解放的体验。坂口还提到HD的画面可能会降低游戏的综合素质。“诚实的说,我个人认为目前业界有太注重HD画面的倾向,你必须把所有的精力放在维持画面素质上。”

《最终幻想》之父坂口博信《最终幻想》之父坂口博信

  偶像派与实力派

  坂口博信认为,业界应该掌握好画面与游戏性的平衡,一款游戏的成本毕竟是有限的,如果花了大部分在打造精美的画面效果上,游戏本身的可玩性就会受到影响,变得不再那么好玩。《FFXIII》就是一个为了画面而牺牲可玩性的例子,《FFXIV》也差不多。

  按照坂口博信的思路,日本的游戏就像日本的娱乐界:“偶像派”的游戏画面精良,但玩起来没什么意思;“实力派”的游戏性十分优秀,而在画面上却又不那么出众。

  坂口博信的这种观点,一直以来也在SONY与任天堂的理念上得到了印证。任天堂十分重视游戏的可玩性,注重于输入输出设备的革新,而SONY则一直致力于标榜主机硬件实力以及能够提供的画面效果。

冤家聚头的wii、PS move和kinect冤家聚头的wii、PS move和kinect

  造成两家公司理念不同的原因可能与两家公司的历史有关。SONY本就是一家技术型企业,从收音机到游戏机,已经做了六十多年的电子硬件产品;任天堂则是一家一百年多的娱乐企业,在电子游戏诞生之前就一直从事玩具制造与开发。

  日式小作坊的困境

  但是,世界上难道没有“实力派”的可玩性与“偶像派”的高画质并存的游戏吗?显然答案是肯定的,可是这样的游戏大多并非Made in Japan。

  与动画产业类似,日本的游戏产业大多是“小作坊”式的,开发人员少,开发成本小,游戏的用户群体也小,一般限定在国内的铁杆fans内,这导致了两个结果:第一是日本游戏很容易产生难度惊为天人的游戏,第二则是日本游戏续作成风,经常高达十款以上。而美国式的“大制作”则拥有大量的开发人员、较多的预算和较长的开发周期,游戏的用户则几乎遍布全球,续作则往往几年才能出一款,高昂的成本带来了更巨大的回报——这有点类似于好莱坞。

3FFXIV为该系列带来了史无前例的恶评3FFXIV为该系列带来了史无前例的恶评

  两种开发方式的区别导致了日本游戏大多是一道道精美小品,豪华的饕餮盛宴则要在欧美游戏中寻找。造成这种现象的原因之一是日本的玩家大多数只玩日本游戏,而日本的游戏市场正在连年缩减。以FPS游戏为例,诸多大作不断诞生,但在日本却鲜有人问津;反过来大多日本厂商也不善于做这些在日本不流行,却能在世界范围赚大钱的游戏。

  坂口博信指出的现在的日本游戏界则有过于“偶像派”的倾向,这其实是一种不成熟的国际化的体现——虽然在画面上十分出色,却失去了高水准可玩性的这一传统。失去了坂口博信后连续两款遭遇失败的《FF》说明了SquareEnix还没做好“冲出日本,走向世界”的准备,而这也正是日本大部分游戏厂商的软肋。

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