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岁末大盘点 2010年无良网游“七宗最”

http://www.sina.com.cn  2010年11月09日 02:04  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

  文/莱芜分站 亮仔

  一转眼,又将临近岁末。时至今日,曾被视为“贵族娱乐”的网络游戏早已飞入寻常百姓家。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》显示:2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人。

  像现实生活一样,网游世界也是鱼龙混杂。华丽的画面、动感的音乐、逼真的3D、扣人心弦的故事情节,好网游让人身心感到娱乐、忘却了现实烦恼,同时也给商家带来了巨额利润。在经济利益的诱惑下,也有部分网游企业混水摸鱼,推出许多粗制滥造、内容低俗的网络游戏,趁机“抢得一杯羹”。

  七宗“罪”,是宗教对人类恶行的分类,由13世纪道明会神父圣多玛斯·阿奎纳列举出各种恶行的表现:分别是傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食及色欲。

  而在今年的网游企业中,也有部分涉嫌三俗的网游在危害社会,毒害青少年,犯下了令玩家非常反感的七宗“罪”:伪、诱、恶、贪、迷、惰、吝。

  伪——虚假宣传。

  虚假数字、虚假活动、虚假派送……部分网游企业在宣传推介时虚假成风、大吹泡泡,用来吸引玩家眼球、扰乱网民视听。“不怕被指脸皮厚,就怕围观的人不够”就是个别游戏厂商虚假宣传的生动写照。“3D早已过时、4D不够给力”,有些网游直接打出“5D游戏”的旗号。而据专家分析,以现在的技术,估计出真正的4D游戏都很难。原理很简单,4D游戏就是在3D空间感上加个时间轴,就好比现实世界,有无数个元素都在随时间变化而变化。说得简单,问题是计算量巨大,对于当前的计算机来说,这相当于无数个死循环。就算程序写出来了,要不了几秒就能让服务器死机。所以,现在的4D、5D游戏无异于镜花水月,以此为幌子根本就是虚假宣传、欺骗玩家。

完全免费还送话费Q币,“馅饼”还是陷阱?

  这还只是网游虚假宣传的冰山一角。现在很多网络游戏都打着免费的名义,点开这些游戏的主页,往往可以看到“免费注册”、“永久免费”、“终生免费”等醒目字样。难道网游企业真有这么好,“不辞辛劳早早起,免费为他人做嫁衣”?其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,再通过向玩家兜售虚拟物品的方式攫取高额利润。正如部分业内人士所评论的,免费往往比收费烧钱!

  诱——低俗营销。

  根据心理学家分析,感官刺激对人的心理影响虽难以持久但最为直接有效。感官刺激只是玩网游的最低级阶段,但往往娱乐效果往往即时显现。网游开发商可谓深喑此道,在网游营销过程中,拿“胸器”当推广利器,用“艳照”做最大噱头,AV女星苍井空来华、厕所门闫凤娇复出……任媒体批判之声铺天盖地,游戏厂商依然我行我素,甚至是不怕玩家批判,就怕玩家“视而不见”! “围观的人越多越兴奋,批评也是一种宣传!”

  邀请美女做形象代言人已经成为网游宣传的一个永恒话题,从2009年开始网络游戏市场宣传内容都跟“胸器”加强了联系,从新闻素材、博客,到广告素材、视频等都将“胸器”融入其中。草根玩家、活动SHOWGIRL、代言等等,都瞄准了波涛汹涌,有沟必火的名言,一次又一次的得到验证。

网游低俗营销曾不断突破道德底线

  近两年各种”门“的盛行,一次次突破人的心理道德防线。可以说低俗网游成了这些不良风气的承载者、传播者。许多不良游戏厂商为了追求利益最大化,选择低俗营销是低成本,高收入的方式之一。对此,今年7月6日,文化部印发《关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函》,明确要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。自此之后,网游低俗营销之风有所减少,可打“擦边球”的现象仍是常态。

  恶——宣扬暴力。

  许多网游存在血腥暴力的“先天性疾病”,部分网游企业进行推广宣传时,甚至以野蛮暴力、血腥PK为卖点来招揽玩家。据权威调查显示,在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和PK为主要内容的。

  一直以来,国产网游内容暴力、PK痼疾难除,引发了诸多不良社会现象。中国青少年犯罪研究会公布的最新统计资料显示,青少年犯罪增加、犯罪年龄降低,除了不科学的养育模式、教育等因素外,长时间接触充满暴力、血腥、战争的网络游戏是重要原因之一。

  有相关专家分析认为,若青少年大量接触游戏中的暴力情节,会习以为常,容易产生一些过激的行为。近年来,青少年犯罪呈现多发态势,未成年人犯罪已经成为当前刑事犯罪活动的主要组成部分,而且多涉及到大案、要案,在社会上已造成了严重的危害。除了社会形势、家庭教育和犯罪嫌疑人自身原因外,不良网游也难辞其咎。

  贪——拜金主义。

  部分网游拜金思想严重,奉行金钱至上。只要玩家给钱就是上帝,花了钱的玩家在游戏里几乎可以做任何事情而不受限制。普通玩家辛辛苦苦奋战几十天,不如花钱买个高等级,公平从何谈起?再如部分搞游戏付费刷喇叭,致使“刷喇叭”盛行。

刷喇叭对骂也成了攀比?

  自古至今都是无利不起早,我们也没奢望游戏商家变成慈善家。但俗话说“盗亦有道”,更何况第一身份是文化企业的网游厂商。(8月18日,在“中国网络文化产业发展高层论坛”上,文化部市场司副司长庹祖海指出:网络文化企业的定位和第一身份是文化企业,因此必须坚持和传播社会主义核心价值观。)因此,追求利益最大化要适度,不能唯利是图。

  迷——易于成瘾。

  对自主意识不强、意志力薄弱的青少年玩家来说,部分网游简直成了专门吸收时间、精力、金钱“黑洞”,变成了让人欲罢不能的“电子海洛因”。因沉迷游戏而荒废学业,甚至走上犯罪道路的青少年常见于网络报端。这虽然与部分玩家控制力差、情商不高,学校家庭疏于教育引导等原因有关,但网游企业在抵制玩家沉迷上的不作为也是重要原因。

网瘾低龄化趋势引发社会关注

  惰——消极作为。

  在维护玩家权益上的消极作为。当玩家权益受到侵害或虚拟财产出现损失时,部分网游企业大打太极,能推则推,能挡则挡。在媒体新闻报道中,玩家在游戏中出现权益受损而游戏公司及时维权的,可谓凤毛麟角。面对屡屡出现的盗号现象,厂商不主动打击遏止,或者对于遭遇盗号、被欺骗的玩家的申诉和愤怒,运营商不积极解决,而是听之任之,甚至为谋取私利爆出运营商盗取玩家帐号的丑闻。

  吝——漠视公益。

网游企业应该积极参与公益事业,树立良好形象

  据新浪网某网络调查数据显示,78.5%的网友认为当前网游企业的社会形象很差,认为形象不错的仅占1.8%。因为在普通群众看来,与滚雪球般的高额经济收益相比,部分网游企业在参与社会公益事业方面所做出的努力实在太少。网游作为社会中越来越重要的一部分,在享受社会权利、获取经济利益的同时,也更应承担起应有的社会责任。

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