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大众软件:将将者运筹帷幄 浅谈明日战场

http://www.sina.com.cn  2010年09月17日 15:24  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》8月上

  ■ 易水寒风

  小学的自然常识课本上就告诉我们:人类是一种高级动物。既然是动物,就和其他低级动物一样,人类血液里就流淌着争斗的原始本性。纵观人类文明史,从原始时期为了食物和交配而冲突,到古典时期为了政治宗教而战争,乃至现代为了资源利益而较量,人类的文明发展始终与争斗相随,我们身上与他人竞技博弈的本性并没有消失——相比其他低等动物,我们只是用更文明的方式来发泄我们体内蕴藏的野性和过剩的荷尔蒙,比如竞技体育,比如竞技游戏。

将兵者前线浴血,将将者运筹帷幄
将兵者前线浴血,将将者运筹帷幄

  在文明社会我们有着道德和法律的约束,自然不能随心所欲实用暴力,但我们从小就通过骑马打仗、仿真枪战等各种游戏模拟战场,享受竞技带来的乐趣;直到上世纪末个人电脑的普及,我们逐渐扔掉木剑和玩具枪,抓起鼠标和键盘,打开《命令与征服》《星际争霸》,享受技术进步革新带给我们的乐趣。

  那么,将来的即时战略游戏会给我们什么样的体验呢?我认为会朝几个不同的方向发展:微观战术化——让玩家成为“前线排长”;以及宏观战略化——让玩家成为“后方司令”;团队角色扮演化——让玩家成为“军团团长”。

  微观战术化:体验前线近距离杀敌的酣畅淋漓

  无论是在小说电影还是文学作品中,冲锋在第一线的勇士总是受人敬仰和崇拜的,在前线体验激烈的战斗和直接的对抗也最容易燃烧玩家们的斗志。从我们小时候的骑马打仗和成年后的野战游戏,也都是在模拟和体验战斗第一线的小队作战。这也是像《英雄连》此类的注重小分队协同配合的即时战略游戏在近年来得到流行的原因,越来越多的玩家愿意做一个“前线的排长”,运作兵种克制、包围分割、佯攻击破等战术手段,享受3D技术营造的爆炸与交火体验短兵相接的战斗。

将玩家从繁琐操作中解脱出来,由AI代劳
将玩家从繁琐操作中解脱出来,由AI代劳

  随着网络技术的推广,此类“前线排长化”即时战略游戏受众的群体显然要比那些注重策略的游戏要广,参与的门槛也更低,因此这类游戏将会趋向网游化。记得2001年号称“万人线上实时战略游戏”的《破碎银河系》?虽然这位即时战略网游化的先驱已经消失在RPG网游的大潮中,但为即时战略的网游化做出了大胆的尝试和探索。人们不在满足在网游上仅仅扮演一个角色,而希望指挥一支独立的小队,运用兵种搭配和操作,与其他网友指挥的小分队配合下完成一场大规模的战役。此类即时战略的网游靠的不仅是装备和等级,战术配合才是它的灵魂。

人与人之间的配合和对抗充满了不确定因素
人与人之间的配合和对抗充满了不确定因素

  现有游戏中都可以看到这种“前线排长化”网游化发展趋势,比如《博德之门》——这款团队式的角色扮演游戏,玩家可以操控最多6人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动;比如《魔兽争霸Ⅲ》的2v2、3v3等多人团队对战——你可以把每个玩家控制的英雄和100人口的部队看作一个连队,多个同一阵营的玩家的连队组成一个军团,去对抗由其他玩家组成的敌对军团。等等,是不是有点像《魔兽世界》的奥特兰克战场?

  有位盛大的游戏总经理曾经认为,将来即时战略游戏将是网络游戏的新课题。倘若找到有效的盈利方式,这类“前线排长化”化的即时战略网游会不会是新一轮的网游淘金热潮呢?

  将兵者前线浴血奋战,将将者决胜千里之外,有人喜欢做冲锋陷阵的英雄,也有人喜欢做运筹帷幄的统帅。虽然“前线排长化”的直观和激烈会吸引更多的人跨进即时战略的门槛,但策略型的游戏在将来依旧是资深玩家和电子竞技项目的宠儿。

有的人喜欢在前线浴血厮杀,有的人更热衷在后方运筹帷幄
有的人喜欢在前线浴血厮杀,有的人更热衷在后方运筹帷幄

  宏观战略化:让我们做决策,让AI去执行

  小时候你身边肯定有这样的朋友:当我们都拿着玩具刀剑冲锋的时候,他却在家里端着棋谱研究围棋;当我们都在球场上挥洒汗水时候,他却喜欢在球场一旁和教练一起研究阵型战术。有的人喜欢端起武器到前线浴血厮杀,有的人更热衷端着咖啡在后方运筹帷幄。游戏中也是如此,有的玩家专注于前线的操作,力争把每个部队的作用发挥到极致,例如韩国那些APM达到400的“抽筋流”选手;有的人手速没有那么快,但却依靠精妙的计算和精心准备的战术来实现克敌制胜,例如Magicyang、TH000这样的“意识流”选手。如果说微观战术化的游戏是对喜欢前线厮杀玩家的投其所好,那么宏观战略化的游戏就是为“意识流”的咖啡玩家量身定做的。

  随着3D拟真技术和环境渲染技术的提高,将来的指挥官们也许有着能加真实的作战指挥界面,有着及时汇报战况提示,甚至一个仿真的美女副官伴随在身旁——从《红色警戒3》就可以看出这种趋势。当然,旋转视角改变聚焦之类的小儿科已经不再能满足我们的立体感需求,即时战略将脱离传统的陆空2D平面战场,飞向立体的太空,类似《家园》的3D战场将给予我们更多的自由发挥空间。

  从A键智能攻击,到Shift键行动序列,到单位自动克隆施放技能,再到农民自动维修、自动分矿,以及越来越聪明的寻路系统,即时战略的AI仿真智能也在不断进步,逐渐将玩家从繁琐的细节操作中解脱出来,由AI代劳。而玩家则可以更专注于情报的分析、战局的判断、战略方向的决策。玩家将从一个事必躬亲的执行者上升成一个全局的决策者,竞技的精彩将体现在侦察与反侦察、佯攻与伪装、战术技能的巧妙使用上,我们只要决定如何发展,朝哪进攻,什么兵种使用什么技能就行了,繁琐机械的事让AI去执行吧。也许在不久的将来,在《魔兽世界》中成熟的宏命令设置,也会出现在即时战略游戏中了。

在《博德之门》中,玩家可以操控最多6人在敌人近身拼杀
在《博德之门》中,玩家可以操控最多6人在敌人近身拼杀

  团队角色扮演化:与人斗其乐无穷

  团队竞技历来就拥有广泛的受众,足球篮球这类讲究团队配合的群体运动往往要比单人运动项目更受关注,因为人与人之间的配合和对抗充满了不确定因素,每个成员都拥有独立的意识和状态,临场的应变发挥能力都能左右团队的实力,从而让竞技结果变得难以预测。一个人寂寞地游戏是单调乏味的,一群人的游戏则会蹦出精彩的火花。

  回顾即时战略游戏发展轨迹,从萌芽时期的简单人机对抗——如早期的《沙丘》系列,到战网出现后羽翼丰满的人人对弈——如《星际争霸》,直至现代日渐兴起的多人团队作战——《反恐精英》和DotA。我们可以看出竞技游戏中人的因素比重越来越大。当你在玩透一款单人游戏后,当你掌握游戏的机制和模式后,你会觉得失去了探索创新的动力,你会觉得空虚乏味天下无敌而寂寞,最后把游戏扔进硬盘的角落;而多人团队作战的游戏中“不怕神一样的敌人,就怕猪一样的队友”,就算你再熟悉游戏,也无法完全控制你的队友和对手的意图,于是你会把精力花在如何磨合你的团队、如何克制对手的战术,让你动脑筋的是灵活的人而不是死板的AI,无形中增加了游戏变数,增添了游戏乐趣,延长了游戏寿命。

  而时下热门的DotA,它已经不算一个即时战略游戏了——自从《魔兽争霸Ⅲ》问世以来,即时战略和角色扮演的界限不再像以前那么明显。DotA兼容了角色扮演类游戏的诸如补刀走位等细节操作、各类装备的升级搭配和角色技能的协同,重要的是吸取了即时战略类游戏的团队真人对抗,让一个原本内容有限的打怪→升级→杀人的简单模式,在人与人的交互中产生无穷的变化。游戏设计者的潜质是有限的,而众多玩家的潜质却是无限的,与其让玩家在游戏设计者有限的思维空间内探索,不如让玩家之间拥有更多互动,让玩家自己去创新和研发新元素,游戏设计者则用“看不见的手”对游戏平衡走向进行宏观调控即可。

在前线体验激烈的战斗最容易燃烧玩家们的斗志
在前线体验激烈的战斗最容易燃烧玩家们的斗志

  这类团队角色扮演游戏模式诞生了不少模仿者,同为《魔兽争霸Ⅲ》的另一个MOD《真·三国无双》在国内也获得很大成功,而半成品《半神》也算是给后继者提供反面教材。虽然这类团队即时战略游戏还处在起步模仿中,不过我相信,最能体现体育精神的团队角色扮演游戏在电子竞技界中将会有举足轻重的地位,也许将来有一天会取代“魔兽”等单人对抗游戏,成为WCG最热门的比赛项目。

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