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网游大作是玩家最终幻想 产业重回游戏本质

http://www.sina.com.cn  2010年09月17日 14:12  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿 转载请注明来源】

  文/子夜

  近日,随着网易巫妖王的开放,各大游戏厂商纷纷牵起收购高潮。或海外大作,或海外团队。其中,腾讯和盛大的动作频频。

  火热代理背后的网游市场寒潮

  盛大续收购《龙之谷》韩国制作商外,于9月16日晚宣布代理日本游戏《最终幻想14》,目前《最终幻想14》已在新浪开通了官方微博(http://weibo.com/cnff14);腾讯在9月2日以2.7亿RMB签下了《上古世纪》中国地区运营权后,又于近日签下CAPCOM 旗下网游《怪物猎人OL》的国内代理权。然而,表面看似火热的游戏市场背后,这些经过了10年快速成长的网络游戏公司,正面对市场增长放缓的严峻考验。

新浪游戏_网游大作是玩家最终幻想 产业重回游戏本质

盛大签下《最终幻想14》又是巨资

  一方面,网游市场在本季度遭遇首次市场规模的下跌。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。中国网络游戏市场在本季度遭遇首次市场规模的下跌,这对于整个市场来说是一个不利的信号。一向雄心勃勃的网游公司能静下心来寻找新的成长之道么?

  另一方面,中国网络游戏用户规模放缓。CNNIC 公布的《第26次中国互联网发展状况统计报告》显示,与总体网民数达到4.2亿相比,截至2010年6月,网络游戏用户规模达到2.96亿,新增3156 万,较2009年末增长11.9%。使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。从游戏用户的增长率分析,游戏用户规模半年增长率仅为 11.9%,为近5年最低增幅。较低的用户增长率意味着中国网络游戏用户规模已经趋向饱和。

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玩家增长面临瓶颈

  色情营销未能拯救市场 产业回归游戏本质

  回溯到2010CJ前的那段时期,面对日益难过的光景,国内网游运营商剑走偏方,纷纷涉身低俗网游营销。然而,低俗化的高人气并未给产业带来蒸蒸向上的希望,Q2季度网游市场依旧低迷。

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低俗营销未能给市场带来实质性起色

  如今的网游也算是进入了快餐时代,大家都讲究速成,借助绯闻女星获得足够的媒体曝光度来吸引玩家关注是一条南山捷径,急功近利之下饮鸩止渴又何妨,赚一把就死。网游营销逐渐进入趋同。在行业竞争越来越激烈的市场环境下,正如业内人士说评论的:大家有等于没有,花钱也是白钱! 低俗下的网游有蝗虫无玩家,这已成事实,产业重回游戏本质是大势所趋!

  对此,完美战略副总许怡然认为,最近多数网游概念上市公司财报出现业绩下降的现象,源于目前国内优秀游戏产品的匮乏。

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完美战略副总许怡然

  他认为,游戏行业主要靠的是产品,从这一点上来看,跟电影行业有点类似,这是一个内容驱动的行业,娱乐内容都是这样,有好的产品人们就会愿意去消费,没有好的产品,大家就会更多的选择其他的娱乐形式,所以用户给这个行业的消费,尤其是消费的增量,是很难非常稳定的,因为娱乐需求没有那么刚性。虽然网游的防御性比电影好得多,已经大获成功的游戏往往能留住一大群死硬的玩家稳定的付费,但如果一家公司一段时间没有新的好产品上市,完全指望原有的产品产生很高的增量也是很困难的。

  网易掌门人丁磊在此前接受《福布斯》专访时,就目前国内网游市场现状以及如何在这一领域保持领先等话题表达了观点。他认为:纵观当前国内网游市场,从投资者到设计者、从业者,这些人的心态普遍不好,不是以作出好游戏为目的,更多人的动机在于搭网游的“顺风车”赚钱,中国网游人心态不好,难有精品。

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网易掌门人丁磊

  CNNIC2009网络游戏用户调研数据也在数据上支持了这一说法。据该数据显示,目前网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。而代言人仅占13%。

  数据还显示,中国网络游戏广告影响力较初期有所下降。告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。这意味着目前国内的网游玩家已经更为成熟,在游戏的选择上更有主见饿了,对游戏本身的品质也更为注重。

  在这样的形势之下,受困于国内无大作的现状。而若想在下个市场格局下保持本身的地位抗衡魔兽巫妖王开服带来的对自身市场带来的冲击,各大厂商只能花费巨额投资去牟取海外大作的国内代理权。毕竟市场的核心竞争力源于游戏本身!

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