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TGS:日本网游没有存在感 是因为之前太成功

http://www.sina.com.cn  2010年09月17日 10:50  CNTV  已有_COUNT_条评论

  9月16日下午13点-15点,东京电玩展国际会议场内,亚洲游戏商业论坛正式举行,来自中国大陆、中国台湾、韩国、日本的八位游戏行业精英出席了此次论坛。

新浪游戏_TGS:日本网游没有存在感 是因为之前太成功

亚洲游戏商业论坛

  左起:盛大游戏副总裁钱东海、腾讯互动娱乐业务系统副总裁王波、游戏橘子CEO刘伯园、乐升科技CEO许金龙、Nexon公司CEO徐旻(Seo Min) 、NHN公司CEO Wook Jeong、CapCom社长Haruhiro Tsujimoto、史克威尔艾尼克斯社长和田洋一。

  盛大游戏副总裁钱东海、腾讯互动娱乐业务系统副总裁王波、游戏橘子CEO刘伯园、乐升科技CEO许金龙、Nexon公司CEO徐旻(Seo Min) 、NHN公司CEO Wook Jeong、Capcom社长Haruhiro Tsujimoto、史克威尔艾尼克斯社长和田洋一出席了此次会议,就各地游戏市场现状及未来、全球商务合作伙伴看法、知识产权、人才保护以及游戏平台、技术趋势等话题进行了讨论。

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左盛大代表中腾讯代表右橘子代表

  日本网游没有存在感 是因为之前做的太成功

  在分析了游戏行业在亚洲各国的形式,与会嘉宾大都看好中国市场,在谈到近期较为低迷的日本时,韩国两位公司老总的发言比较谨慎和低调,仅表示日本的游戏前景仍然值得期待,而在游戏橘子CEO刘伯园发言时,则一语惊人,刘总称,虽然在主机与手机平台领域,日本的地位无庸置疑,但在PC网游领域,日本网游业没有存在感。腾讯互动娱乐副总裁王波在随后的发言中,对刘伯园的发言阐述了自己的见解,他认为,日本网游之所以目前的进展并不理想,是因为之前做的太成功,在没有很大的用户体验改善的情况下,没有理由去尝试在线游戏,投入方面难免滞后。而如果将来方向明确定为网游化,与其他公司合作,加入网游的商业化方面的元素,那么,日本网游的成功仍然会指日可待。

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会后合影

  选取当地合作伙伴要有共同目标 互重互信

  会议随后讨论了海外市场如何选取合作伙伴的议题,与会嘉宾均表示,因为语言、文化等原因,与本地公司合作不可或缺。而谈到如何选取合作伙伴时,与会嘉宾的认知非常统一,互重互信、共同目标、利益诉求等各方面都是选取合作伙伴的重要因素。

  SE社长和田洋一表示,中国政府的动向、商业习惯等均与日本不太一致,这也导致了SE在中国选择伙伴的困难;卡普空社长称游戏深层理解在当地的拓展,是非常重要的。

  NHN和Nexon也分别分享了各自对于国外市场、玩家社区管理等方面的经验。

  游戏橘子CEO刘伯园将合作伙伴形容为兄弟关系,腾讯互动娱乐副总裁王波则笑称把两者之间看做夫妻关系更为合适,并分享了结成合作伙伴前后的相关经验。

  未来新平台最重要的因素

  主持人随后提问到对于各自公司对与未来新平台与服务发展的问题,比如smartphone、SNS的情况和趋势等问题。

  腾讯互动娱乐副总裁王波表示,随着mobile性能的提升,以及iphone、ipad等设备的出现,发展这方面业务的条件具备了,用户使用移动设备玩游戏的时间反而会更多。其次,轻度和休闲内容的增长空间大,比如学生、家庭主妇等传统游戏行业无法覆盖到的用户,可以通过轻度和休闲类游戏吸引她们成为游戏用户,用户量的扩大也比较容易。

  NHN公司CEO称,手机和PC之间可能会产生竞争,并有可能产生新的游戏模式。

  NexonCEO称,虽然韩国的网游开发比较早,但是底蕴依然在日本,绝大多开发人员都是小学开始玩超级马里奥等日本游戏,到长大后把对游戏的热情投入到开发之中,希望开发出新的东西。

  游戏橘子CEO刘伯园表示,产品本身轻量、休闲也许是趋势,但游戏的核心“纯粹、好玩”不会改变。

  Capcom社长则称,之前做的产品中,没有服务概念,卖出去之后就算完了,将来要考虑引入服务概念;和田洋一表示智能手机和SNS是游戏行业发展中新的驱动力。

  会议最后由各位嘉宾进行总结陈词,各为老总均表示受益良多,东道主和田洋一表示,之前跟欧美之间的联系比较多,而日本游戏业跟亚洲的关系比较淡,今后要加强跟亚洲各国之间的沟通和交流。

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