编者按 艾瑞数据显示,国内网游第二季度市场规模预计为73.4亿元,环比下跌1.8%;清科数据显示,2009年中国网游投资数量及金额首次下滑。两大数据都显示出国内网游业增长的放缓。为何网游在金融危机时期能够坚挺,后金融危机时期反而出现悲观局面?本版就此展开探讨。
中国网游出现首个负增长:日前,艾瑞咨询公布数据显示,2010年第二季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下跌1.8%;中国网游行业今年第二季度的营收增长率仅为8.8%,低于去年全年的约30%。联系此前中国互联网信息中心发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》:虽然2010年上半年我国网络游戏用户规模继续增长并达到2.96亿,较2009年末增长11.9%,但增幅却为近五年最低值。
“负增长”、“增幅降低”这些字眼在近段时间的汇集似乎预示着中国网游市场增长阶段性停滞,步入盘整阶段。对此,业内人士分析认为,这与国内许多企业急于求成、对用户发掘过度等有关,而产品同质化、用户审美疲劳、游戏缺乏创新等也成为市场增速放缓的重要因素。但从另一方面来说,这种调整期的出现对于行业和企业未必是坏事,或将催生新的机会。
国内网游发展十年首现负增长
中国网游一直在争议中前行,今年更将作为一个节点被载入网游的发展史。
一方面,游戏玩家的“狂欢”刺激了网游业的发展。回顾中国网游的十年发展:在产业链上游,由单纯代理向自主研发的战略转型;在终端用户市场,截至去年底,国内网游用户6587万,付费用户3715万,整体规模跃升为世界第六大游戏市场。尤其,中国网游在金融危机中异军突起,反映其市场潜力巨大。根据艾瑞发布的《iResearch-2009年第二季度中国网络游戏行业发展报告》数据显示,仅09年第二季度中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长高达35.9%。
另一方面,网游大国并非网游强国的现状让现今的网游业进入调整期,这也是发展至今的首次。从市场角度看,《2010年第2季度中国网络游戏市场季度监测》易观智库数据显示,2010年第2季度中国网络游戏市场收入规模达77.83亿元,环比下滑0.5%。艾瑞咨询公布数据显示,2010年第二季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下跌1.8%。目前网游市场呈现“多家唱衰”局面。
从资本角度看,国内创投咨询机构清科研究中心数据显示,2009年中国网络游戏行业共发生17笔投资,披露投资金额总额为10027万美元,总投资案例数量同比下降19.05%,披露的投资金额总数同比下降44.12%。这是2005年以来,中国网络游戏市场投资案例及投资金额首次出现下滑局面,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入缓慢增长期,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。
那么,增速放缓是暂时尴尬还是会日复一日呢?按照易观国际的预测,目前,网游产品市场供求失衡,游戏付费充斥各类消费陷阱,虚拟道具贬值,让许多游戏玩家对新游戏望而却步。而2010年将是运营企业与研发企业分化的一年,刚刚施行的《网络游戏管理暂行办法》对运营门槛的提高更明确了这一方向。因此,网游市场回暖至少要到2011年。
网游企业激辩前景:乐观VS悲观
综观整个网游行业,市场前期略显沉寂,未见重磅产品出现;中期,CJ到来让行业做了盘点并重新振作;其后,网游产业进入细分化、规范化发展新阶段。在这之中,网游企业和游戏用户是重要的参与者。落脚企业,从易观智库网游版监测到的新游戏在线人次增长情况来看,第二季度除腾讯、畅游、巨人等厂商业绩有所增长,其他厂商业绩均基本持平甚至下滑,网游市场增长基本停滞。
究其原因,业内人士指出,就网游业自身来说,行业竞争激烈,大量新兴网游企业涌入,进入产品研发周期;2010年上半年,网游公司推出的新游戏贡献不足,网游收入增长不明显,没有出现能够拉动市场增长的新游戏出现。网游产品收益降低,导致网游市场营收规模增长放缓。因此回到用户,用户对游戏产品的需求有增无减,但介于新老游戏之间难以产生付费需求,成为网游市场停滞的一大原因。
PK手机游戏,对方似有后来者居上的势头。到2010年6月份,国内手机网民已经达到2.77亿。易观国际数据显示,虽然目前手机游戏渗透率达到68%,但仍以基于手机内置或者不需要付费的单机游戏为主,而手机社交游戏得到非常快速的发展。
在这样的情况下,网游企业自然分派而立,悲喜交集。这在Chinajoy高峰论坛上就可见一斑。数据显示,盛大网游第二季度市场份额为15.9%,较第一季度有所减少,盛大游戏CEO谭群钊对此称今年网游增速放缓。另据最新消息,九城2010年第二季度净营收370万美元,同比减少91%,环比增长15%;运营亏损1174万美元,连续第7个季度运营亏损。这也引发其总裁朱骏“中国网游饱和,九城需布局全球运营”的观点。与此相对的是,在网游行业整体发展增速放缓的情况下,搜狐财报显示畅游第二季度营收实现8%的环比增长。搜狐CEO张朝阳由此也并不认同外界唱衰的论调,而是乐观地称“挺好的”。
勿盲目求规模发展是关键
新闻出版总署副署长孙寿山曾表示,2009年我国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,为电信、IT、传统出版等相关产业带来550亿元产值。从当初2到3亿元的规模发展到如今250多亿的产业,中国网游业产值十年增长100多倍。
但爆炸式增长背后的品牌研发、内容管控、运营管理模式堪忧。前不久,昔日在线高达230万的神作DNF因为腾讯的运营服务不力黯然下台,一夜之间流失玩家预估达到500万之多。而此前《魔兽世界》的代理风波也直接让500万玩家流离失所,台服、美服以及国内众多争抢WoWer的游戏成为他们的聚集地。对此,清科研究中心分析认为,未来,随着众多中小厂商的入局,联合运营的案例将逐渐增加,但是切忌盲目联合运营。
着眼长远,网游行业下一个十年发展,我们拭目以待。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:
新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新网络游戏推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜汇集了欧美、日、韩以及中国(包括港、澳、台)地区所有正在运营及测试的网络游戏产品,并对游戏分8个大项目、20个小项目的细分后进行逐个对比,实现了游戏评测真正的“全面”与“细化”,可以帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
评天下游戏、测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!(http://top.sina.com.cn)
|
|
|