饱受指责的网瘾问题,不能指望实名制一颁布就得以完全解决。
8月1日起,中国首部专门针对网游管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》开始实行,全文共6章39条。当“网游防沉迷系统”被证实为不过是一种幻想工具后,实名制就成了文化部新政的最具威慑力的武器。
所谓实名制,即网游账户需用有效身份证件进行实名注册。在技术上,网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件予以实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。
值得注意的是,实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。
网游新政实施后的首日,部分网游企业积极配合《办法》的实施,均作出相应调整。比如,打开畅游出品的《天龙八部》,以前只需要邮箱和游戏账号的快速注册通道不复存在,只要玩游戏,即使是最初级的游戏,玩家也需要填写身份证号码,进行实名注册。此外,其他多款网游也都在注册页面要求输入真实身份证号码。
然而,也有一些网游并未严格执行新规。在百度出品的《明朝时代》、盛大出品的《传世英雄传(网页版)》两款游戏中,前者需要直接在游戏里注册,后者需要注册出品公司的通行证。但在注册的全过程中,这两款游戏都没有强制要求玩家输入身份证信息。
那么,我们到底应不应该对“网游实名制”寄予厚望?这或许要从解决网络成瘾的问题谈起。
我国为解决网络成瘾问题,早在2007年起就已经开始推行网游实名制。当时,为了避免未成年人沉溺于游戏之中,根据新闻出版署要求,很多网络游戏都设置了防沉迷系统,而防沉迷系统的要求之一就是实名注册。
不过,这项政策的实施效果并不理想,不少网友为了逃过监管,借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,或者干脆利用“身份证号码生成器”软件随机生成一个号码。因为技术条件限制,网游系统只能通过玩家身份证号码判断此人是否为成年人,其它信息则无从核对。
现在,刚刚施行的网游新政能杜绝这个问题的发生吗?从韩国的经验来看,应当可行。
为治理网游上瘾,特别是未成年的青少年网游上瘾的问题,韩国政府接连推出了网游实名制,以及限制青少年上网时间等规定。韩国文化体育观光部披露的数据显示,2010年韩国治理网络游戏上瘾现象的经费增加至50亿韩元,约合人民币3000万元。根据韩国政府的计划,要在2012年前把网瘾者的比例降到5%以下,并针对不同年龄层制定了对应方案,包括禁止18岁以下玩家在0-8点的时间段接触19款流行网游。从今年4月开始,韩国政府宣布将禁止未成年人在深夜玩网游,其中主要的技术手段为一套被称为“断你网”的网游监控系统。有了该系统,当时间到了晚上12点后,正在游戏中的未成年人将会被系统强制踢出。
和韩国相比,从目前来看,我国刚刚实施的网游新政还存在种种弊端,强制手段也欠缺,它只是从理论上限制了未成年人不能进行游戏。在现实生活中,我国有关方面还没有建立起个人身份信息与玩家的一一对应关系。
而且,网游实名制不可能解决未成年人沉溺网游不能自拔的问题,因为有很多方法可以绕开这个制度的约束。
首先,作为网络游戏的开发商,网游公司表面上对网游实名制持欢迎态度,但这涉及它们自身的利益,假如将所有的未成年人排除在外,网游公司的收益肯定会受影响。因此,难保部分网游公司在对待实名制时阳奉阴违。另外,网游公司也没有能力或者没有权利对用户身份进行如实的判断。
而对真正的未成年人来说,他们有更多的办法去避开实名制。比如使用成年人的身份证号,或者使用身份证号码生成器,甚至“私服”、“代理”等等,这些都令实名制的执行力大打折扣。显然,要想保证网游新政的顺利实施,政府主管部门必须要采用更为先进的技术和管理理念来完善这一制度。
正因如此,网游新政的象征意义远大于实际意义。要解决这个问题,只有政府加大对网络的净化力度,清理网络毒品,同时加强对网络游戏的审核……除此之外,政府主管部门还应该呼吁全社会来关注未成年人沉迷网游的现象,将家庭、学校、网吧、网游公司等纳入到监管体系中,才能避免未成年人沉溺于网游,才能形成对青少年的全方面保护。
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