跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

数字顽石吴刚称iPhone不是高端手游的好平台

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 20:30  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏讯 转载请注明来源】

  新浪游戏讯 8月18日消息,数字顽石CEO吴刚出席网络文化高层论坛时表示,手机游戏厂商的发展不应仅仅局限在Wap平台,网页、iPhone、Android等都会是未来的方向,但是iPhone平台适合轻度的社区化产品,不适合高端游戏产品,同时存在坏账风险。至于内容方面手机SNS社区应当是关注重点。吴刚还透露目前手游一线厂商每年已有几千万的收入。

新浪游戏_数字顽石吴刚称iPhone不是高端手游的好平台
数字顽石CEO吴刚

  吴刚通过自己公司数字顽石旗下的《二战风云》的Web、Flash、Java、MTK等多个平台的运营数据来说明产品跨平台运营的发展,以及不同平台上运营数据的特点。但在谈及iPhone平台时,他也表示由于用户的不同,iPhone对于非社区化的、较为高端的游戏产品并不是一个好的平台,同时也存在坏账的风险,最坏的情况可能坏账大约可占到60—70%。(王薇)

  数字顽石及吴刚个人简介:

  北京数字顽石无线科技有限公司(“WiSTONE”)是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。

  吴刚,原著名游戏公司尚洋公司创始人,同时也是中国游戏事业的最早开拓者。1999年底,创建了北京数位红软件应用技术有限公司,并担任其执行董事兼CEO。数位红卖给盛大之后,创办数字顽石。

  以下是数字顽石CEO吴刚的发言全文:

  我们公司是做手机网游的,今天在这讲这个话题其实因为我们不光是做手机网游,我们还在各种各样的设备,包括PC。在目前这个阶段手机网游和PC网游已经有越来越明显的融合的趋势了。如何抓到这样一个机会,我觉得这是我今天主要讲的问题。可能很多人目前不太了解手机网游的情况,手机网游在目前的市场分三种,一种是客户端手机网游,安装到手机上。还有一种是WAP,是一种文字性和图片性的网游,还有很多低端和山寨机用的网游是MTK网游。大家最近议论比较多是三个东西,第一个是Flash而和HTML5,目前在iPhone上和Android可以体验到的。还有比较重要的话题就是iPhone和Android这两个手机给手机游戏带来的改变。还有就是来自日本的这些都是在手机上做了非常不错的手机SNS社区,他们以网游的说如为主。

  我想说手机网游经历了几个阶段,07年的时候出现了真正意义上的手机网游,代表是天劫。09年的时候出现了帝国、明珠三国,他们系统都已经完整,画面比较精美,跟当时第一代产生不完整,有一个特别大的差别。在2010年的时候我们公司处一个产品是契约,是手机网游找到一个契合点,找到非常好的画面,跟用户交互体验,把网游提高到高的层次上。

  今年上半年很多手机网游厂商开始进入Web网游里面来了。现在的iPhone还有iPad也好,他们的分辨率已经是越来越高了,在美术这个层面上其实说白了PC跟手机差别其实已经没有了。在这个只有大家手机手机网游厂商开始向往Web这个领域进行跨越。现在这个契约或者是明珠三国都已经在Web上有相应的版本了。对手机网游厂商来讲进入这样的领域是十分容易的事情。

  我做演讲的时候,我跟北美的一些游戏制作人聊天,他们跟我们说现在的游戏在他们北美,如果一个游戏不考虑移动设备端的开发和可行性,一般是不会被立项。在北美市场,移动端的这样一个组织游戏的市场已经被很多厂商越来越重视到了。在我们国内很多网络厂商现在对移动设备的市场还是观望的状态。

  客户端网游面临非常多的问题,其实大家都知道客户端多,包括外挂、安全性、推广费用,还有目前在移动网络流量费用,还有记忆费。这些使得客户端手机网游不能快速发展变成一个收入十几亿这样规模的状况。但是,这个市场一直在成长的,据我了解,现在目前做前几名的手机网游公司一年都有几千万了,而且也是可观的收益。

  Wap网游06年开始出现了,这个市场是巨大的市场,虽然手机我们大家都不去用,在座各位都不会去玩。中国大部分人可能是农民工、学生他们的手机就是200、300手机,他们就是用Wap的方式跟外界联系,他们只有一种娱乐形式就是用手机上网聊或者是Wap跟别人联系。

  这个市场非常大,我们的手机网游在Wap上一些用户非常惊人的,但是他们跟我们写用户不一样,我们的用户有太多娱乐选择性了,但是他们没有太多娱乐选择性了,这是对我们有忽略的市场。

  MTK网游是刚刚开始的,同样的MTK网游跟WAP网游也有相似之处,有的公司一个月营收可以到达三四百万的市场,这块的用户量也非常大的,但是往往不被关注。所以我们经常都被很在乎我们的游戏的表现力和交互性,实际上来讲,能够在一个有限的终端之内,给用户提供最大的娱乐方案,这也是我们必须要解决的问题。

  这个画面实际上是我们Android版的二战风云,但是像iPhone和Android也没有这个游戏,我想为什么这个游戏大家喜欢呢?类似这样的网页游戏玩家只需要利用时间片来管理自己的游戏,非常符合手机的特性。所以我觉得做网页游戏的公司是否可以多花一些心思在手机上做工作。

  据我了解在iPhone已经有类似网页游戏出现了,我了解的收入一个月也能到几十万美金上下,这块也是未被开启的圣地。像我们这个产品的策略很简单我们不想针对一个产品开发,我们想针对iPhone还有Android都有版本,游戏是互通的,设备是不同的,你针对一些设备就会不同的改变,我相信游戏也会被人们喜欢。

  今天在Web网游竞争这么激烈的市场当中,要寻找一些差异性和机会,大家都可以想想。其实在手机上开发类似游戏没有大家想的那么难了。这块有一些数据,这些数据都是我们公司的真实的数据,你会发现在付费率这,我们的Wap的付费率是非常高的,其次红色是JAVA版本,总收入我们WEB版本占收入比较高的。你再看Wap这个版本比较低,Web版本相对比较高。手机的市场跟WEB市场有差别的,在手机上做这种类似的网游,大家一定想怎么去提高付费率,手机用户很多玩家不太愿意一个月花几千块钱付你的游戏,有的用户,但是占的比例相对来说比较小。

  这是契约的Web很快要上市了,这是iPhone版本的,这是去年圣诞节上市的,大家可以找到这个产品,这个产品在用户大概也有20万上下在全球,评价也可以。这个产品我想说一下我的经验,这个产品是纯粹玩家的产品,在iPhone并不是特别受环境,因为iPhone不是玩家市场,相对来说以女性、休闲为主的市场。在iPhone想找到这样的玩家对厂商来说比较难的。如果大家对iPhone开发有兴趣的话,一个特别的大问题就是坏账,大家一定要有心理准备。凭我们在这方面做得很不够,因为他用他的信用卡的支付方式坏账还是非常高的,尤其在东南亚地区和中国地区,大家查一下可以看到有卖黑卡和假帐号的,这样对厂商形成一种坏账。我们坏账在这个产品刚出来的时候这个坏账可以达到60-70%的比例。

  还有一个问题就是海外运营的问题,北美是营销自己产品的时候,我不想讲一些细节,这个细节可能对大家非常有帮助。这个细节是什么。就是北美玩家跟我们不一样。一个用户用信用卡买了你的游戏,但是不是很好玩,他会在递交信用卡帐单的时候,他说我拒绝付这个钱,这个时间有一个月的时间,他拒付的话作为厂商你是拿不到这个钱的。作为很多公司他想到一个办法,你的道具不要永久卖给他,如果你打包永久卖给他的时候,他可能就用两个月就退款,因为你是永久卖给我的,我可以退款。还有一些公司想一些诏书,我这些道具卖给你三天或者是一个礼拜,到时候他想退也退不了。

  这块的收入占我们比较高,大概一半左右。我们可以把我们所谓的AUP(音译)值乘上数量,但是在无线互联网的市场里面发现,想找到这样的玩家爱玩这样的游戏不是很多。

  但是跟PC相比,手机上找到一个付费玩家成本比较低的。

  最后说一下跟很多手机游戏公司的策略和差别,我们公司的策略就是我们不想一年开发几十个手机的小游戏,我们只希望我们重点就是一年就一两个游戏,这一两个游戏分配让他有各种各样平台的展现。我是觉得对于各个公司都是一样的,你能保证一个产品成功,不能保证第二产品的成功,尽可能进行多的产品的开发,这是小公司避免风险的一个办法。

  我经常跟业内人士进行沟通,他们说你在每个平台都工作第一名,但是你做这么多平台有可能不专注。我觉得反而是专注,而是对你游戏产品的专注。这么几十年下来之后,游戏公司方案都很简单,他们带来的方案就是我出一些东西把它移植不同平台上复制自己的成功,不是我每一次要重复自己的过程。我觉得这个所谓跨平台的趋势,所谓游戏厂家应该想一想。

  未来浪三年这个游戏公司的能力是什么,我想强调的一定是一个跨平台的把握能力。在不同平台上你的策划、美术都有这样的能力把它做好,在产品策划的时候就能把这个产品定下来。这是考验未来很多游戏公司的关键点。

  再讲我的一个观点PC和手机是否有差别,我说这个差别不存在的。因为在今后的时间里面发现越来越多的设备和终端越来越多样化,不是手机是手机,PC是PC,类似于手机的东西出现,像Android这样触摸屏的移动设备这在未来就是非常大亮点。

  虽然我是做手机游戏的,其实手机游戏开发不存在所谓的门槛,这个门槛是很多公司去杜撰出来的。我想说真正门槛是什么?是对用户需求把握能力和对设备的把握能力,有这样的想法,技术只是一个实现手段,不是实现不了的。

  还有我对手机游戏的一个看法是什么?手机游戏一个公司公司来讲不应该讲一个大的渠道帮自己做营销渠道的工作。现在无线互联网已经有了非常严重的趋势,在传统互联网里面有很多家瓜分这个流量,在无线互联网只有几家来瓜分这个无线互联网的流量。在PC客户端网游推广的时候,流量价值越来越贵,用户成本也是越来越高的。目前来讲在传统的互联网已经都很贵情况下,就会在无线互联网出现寡头情况,很多寡头公司就会存在用户的垄断或者是度CP或者是内容开发造成很大的制约,这也是很大的一个原因。

  对于这样的小公司来讲,如果你把你所谓的命脉放在一个渠道上来讲,这对公司是很危险的事情。

  还有一个观点就是哑铃的观点,这种游戏我认为没有太大的发展空间,我认哑铃两头是大的,是哪两头?一种是非常高端类似于PC网游企业的客户端手机网游,有很多玩家非常喜欢,市场份额不是很大,但是有很多忠实的。

  再有是小规模利用时间片的类似于CCgame的网游在手机上非常有利。腾讯QQ的农场偷菜在WAP上有,这代表着用户需求,不是一个平台有多少的用户。即便一个平台有大量的用户,你推给他没有意义的游戏,他也不会去接受的。

  这个哑铃是什么个很多人在说这种网游是轻网游和重网游划分,我不想这么划分我想从性质,而不工作量来划分。现在大家都讲究同时在线,跟别人PK的时候,包括很多Facebook的游戏和日本SNS社区的游戏,这个人可以在,这个人可以不在,他不在,这个设备可以运转,他不在我可以离线跟他PK。

  包括屏幕上的微博也是异构性的操作,不是实时腾讯QQ那样的操作。这种模式对手机来讲非常合理,在未来几年大家不要去想3G、4G网络会有多快,很多地区网络条件不对等的。

  大家去听我们的演讲包括听我的演讲一定要去思考,我也听很多公司的演讲,带给我很多的阴谋。一家公司在一个行业里面都想建立行业竞争力,我在这建一个防线,我都希望来攻我的防线,这对我来讲是最有利、最有价值。事实来讲任何一个强大的防线都有最薄弱环节,你可以绕过去走它的后门。各公司的演讲都不会告诉你他弱点和后门在哪,这种时候我们在听各公司的演讲包括听我的演讲不见得要照搬我们一些方向或者是照搬我们的商务模式,我们的后门或者是我们最薄弱的地方和各大公司最薄弱的地方在哪。不要盲目相信经验,在我看来越有经验往往在某些程度上越丧失机会,对于很多市场往往是没有经验人获得的,不是有经验的人获得的。大家不要盲目崇拜经验。

  我们公司在行业里面能排在前几名,我们还是依然非常担心,担心什么?就是担心新的市场机会没有被我们把握到,一个新的市场可能完全跟我们现在做的方法和模式是不同的,这是我们最担心的。他到底是什么?我们不知道。包括那天蔡文胜我们也在聊天,他非常看好Android上的手机游戏,我说为什么?他不太清楚,隐隐约约感觉未来一两年内会爆发,不知道在哪个点上爆发,这个点需要大家去摸索,谢谢。

关于CGWR:
  新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新游戏推荐平台。
  评天下游戏测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!

相关链接

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有