跳转到路径导航栏
跳转到正文内容

游戏谷CEO:人才稀缺导致页游成本显著增加

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 19:28  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏讯 转载请注明来源】

  新浪游戏讯 8月18日消息,游戏谷CEO张福茂出席网络文化高层论坛时表示,随着网页游戏的快速发展,导致相应的开发人才稀缺,也因此造成网页游戏的成本增加;同时他谈及网页游戏在输出海外是应注意做好多版本管理和听取当地运营商的意见。

  目前,玩家的要求越来越高,再加上网页游戏的迅猛发展,导致了人才稀缺,因此网页游戏的成本也随之增加。张福茂透露“客户端层,尤其是会写Flash的同学会变得很贵,以前三四千,现在一两万很轻松平常,人才稀缺。”

  张福茂在发言中谈及产品输出海外的经验,他表示应该“第一要做好多版本的管理,游戏其实不是软件,是一种服务,版本更新和配合更重要的,是持续收入关键点之一;第二要尽可能做一些配合本地化的工作,听取当地运营商的建议,国内的经验在国外未必适用”。(王薇)

  以下是游戏谷CEO张福茂发言全文:

  各位朋友大家上午好,我叫张福茂,我们大家之前对我的名字包括对我的公司不太了解,我简单的分享一下,免得大家觉得我在这里瞎忽悠。我的游戏谷是07年成立,是做网页游戏的,现在我们第一款游戏叫英雄之门,旗下陆续有华山论剑,现在推的游戏叫七雄争霸。

  前面邢先生分别从他们心中的标准游戏文化如何来做游戏,如何走到海外。我不去讲那么高度,我从今天的角度,我告诉大家比较实在的,如果对游戏想创业或者是正在做游戏比较有困惑的,我跟大家通过我自己的经验跟大家分享一下。

  当然我今天所有观点不代表一些比较大的巨头,我这些观点只代表一些中小公司正在发展的公司如何把游戏顺利推向海外。首先是怎么做好游戏,不要说走向海外,在国内做好,我觉得至少大家在游戏行业内应该有几个步骤。今天我讲的会略微比较贴近游戏一些,因为看网友和在场全是游戏工作者,但是我想说其实游戏确实不是互联网的原因,但确确实实是互联网可以文化普及和政治营收的手段之一。

  我也是专业做网页游戏的,我从专业角度跟大家分享一些经验。做游戏我觉得首先你在立项是非常重要的,尤其是像一些大公司,要做一款产品,我觉得从想做到立项开始做,预计最快需要3个月或者是更长的时间来做立项准备工作。立项首先要做几个构思,首先是你做哪个类型,是ARPG、SLG、ACT的,大家都对游戏有所了解,首先这是游戏类型。

  第二是包括游戏集材是要采集的,是历史、现代、外传、贴片。还有八卦类的贴网络小说、贴电影等等,都是游戏很好的立项宣传的方式,这个大家喜爱不同,所以根据大家的喜爱不同大家倾向也不同。刚才邢总可能比较专注于游戏文化,有一些中国名著。当然也有一些不完全尊重历史层面的,有一些外传等等。还有一些大型游戏公司做一些电影贴片也很成功。这些确定之后,要考虑到这个游戏的表现形式是什么样的,想做魔幻、武侠、Q休闲的,不要以项目经理的喜好为主,比如我就喜欢武侠或者是魔幻,我是建议简单做一些市场调查,最好以用户说了为准。这样你做出来的产品比较靠谱,这样你做出来的市场用户范围比较大,这样做得不容易跑题。当然你整个组都擅长武侠,我觉得你还是应该做武侠。最后就是出来一个P,这个P不是停车位,是产品。这个产品通过一系列的琢磨和构思,然后和团队项目组不断的碰撞才会出出这个产品,这是我们自己立项一些观点,这些观点其实从我们开始建团队一直到有这个题,其实我们大概有300人规模。也需要大概一到两个月的时间,这个做了之后我们的策划或者是项目经理开始写策划大纲。

  当这些都确定之后,我觉得最主要就是开始搭班子,最起码需要有一个骨架,哪怕是一个人,比如我是修汽车我要做一个武侠,这三架马车一个都没有,重新开始找,这个风险很大的,还是要慎重,如果没有完全想清楚不要做,否则就是钱扔在了水了打水漂。三家马车是指主技术、主策划、主美术,还有后期主的测试,这可能很多游戏团队比较少的公司不注重测试,测试不重视的话后期会付出非常惨痛的代价。如果没有测试,完全以技术、测试来做的话,你后面会吃亏,包括你程序和系统方面会让你疯的。所以我把后面的主测试也加进去,因为不在三架马车之内,还可以边走边找,这个也不是很紧急。

  当然技术还分了很多很多的块,包括现在我们做网页游戏也分前端和后端,像之前大家企业应用和脚本做的,前端和后端一体化,现在的网页游戏就是技术到了一定的程序,玩家对要求和表现都到了一定程度,要求越来越高,表现也要越来越好。所以还要用Flash来写,无论什么方式写都要有程序的。客户端层,尤其是会写Flash的同学会变得很贵,以前三四千,现在一两万很轻松平常。人才稀缺,另外就是服务器端的程序,其实就像客户端程序一样,非常重要。现在后台的服务端的程序可以用各种程序来写,C++等都可以完全大型后台构造。

  这个涉及到策划,任何一个游戏如果想成功,做得比较好玩,被用户认可,我觉得一个优秀总策划非常重要,他是一个产品的灵魂。其实中国的游戏一天可以出三款,到目前为止成功的游戏不足几十款。大家一直说中国产品缺少创新,中国产品一直山寨化,实际看根本不是那样的。中国产品一直都是三架马车,大多数团队剖析一下都是偏科的。我跟朋友探讨过,招谁谁他在技术、他的美术很好,一个产品做出来之后往往不成功,就在于你的团队。你这个团队整个短处在哪?最后产品一旦面向用户的时候,必将在哪失败。你这个产品技术不过关,哪怕你的策划再资深,但是你的技术应用不能流畅,不能支撑整个系统,那照样崩盘。你的技术流畅、画面唯美,但是你的策划空洞,也不行。意味着你绝对收不到钱,收钱是正常商业化能够被有钱的玩家齿唇相依,这是非常重要的。

  还有美术,美术是大家一直在说在网页游戏公司重要,其实在别的游戏公司也重要,美术是抓住用户第一眼球的必要因素。我们现在三款游戏都在跟腾讯合作,现在有30万用户在线,那么多游戏当中腾讯为什么选择跟我们合作,就是美术占了很大一部分的原因。首先就是进入你的产品的角度去分析你的功能的时候,他一眼看你的产品能否把他眼球吸引住,这是最重要的。

  当然开发周期这些都搭了之后,很重要就是为了产品计划付出多少钱?财大气粗的老板可以不计较,因为很有钱,一千万、两千万、甚至一亿对他没感觉。但是对于创业中的中小团队产生投入成本预算非常重要,这款产品一开始计划说数数兜里的钞票只有800万,这是你整个的家当,最好在产品的控制当中,开发到开发完不要超过800万,超过的话就意味着你的钱不够,要去融资、借钱等等。当预算给了之后很明显,就是开发周期,你要在暑假还是寒假开发完,这个很有学问。其实每个产品,因为产品是有淡旺季的,细分到每个题材的产品他在每个淡旺季的周期都不一样。比如说儿童游戏就是寒暑假,比如说网页游戏就一定不能在春节时候推,你会吃亏?因为上网用户多。游戏开发估算之后,大家配整个团队人数,团队人数很重要,他决定你能不能按时开发出来,你规定18个月,前面有工作量,你配25还是35个人,整个人数因为包括整个策划配几个人,后台、前台配几个人,整个项目的磨合都是在这里面其实是一个巨大的学问。

  下面我有一个提示,就是合适的时间做合适的事情非常重要,就是游戏的档期,还有搭班子非常重要,还有建团队要看每个人的长处,要扬长避短,把团队的短处弥补掉。

  做产品第一个就是画风很重要,他是第一眼抓住人的根本要素。第二游戏不一定很复杂,但流畅很重要。其实中国除了魔兽还有很多产品,像成吉思汗等等,过百万的游戏还有很多,魔兽是一类游戏非常追求的标杆,但他不是所有用户的标杆。像传奇这么多年还有人依然玩,我们不否认高端用户对游戏的唯美的标准追求,但是我们也要考虑到一些小白用户对游戏的追求。我个人玩魔兽头晕,我只玩20分钟,超过20分钟就头晕。所以研发期间项目季节怎么样,这一定要有一个对时间观念和工作分配非常严谨的项目经理,没有这个项目经理,这个项目不要提升。游戏不怕跳票,但是做游戏95%的都会跳票。18个月开发出来的,准确按照18个月给你交工的团队,这种团队不足5%,如果你找到这种团队恭喜你很幸运。其实我朋友做游戏计划一年做出来的,包括我投资的游戏,现在还有2年时间没做出来的,最后只能合并或者是关门。可怕用了很长时间做出来的游戏产品面向用户是半成品,大家可能不太了解这句话,但是行业内的人就比较了解了。我做出来这个产品了,但是面对用户的时候,功能全面,社会系统不完整、功能系统不完整,他说已经完整了,标准是什么?他说可以PK、打怪升级可以聊天,是一款游戏吧,是,但离一个做成功的游戏产品还差十万八千里。

  做营销,其实你们看到很多游戏团队,中国不缺研发团队,发现随便哪个团队里面就隐藏着一个小团队,他们对产品一直很有追求和理解,但是做出来根本就没有面向市场,就挂掉了。可能连成本1/10都收不上,不是由于他们产品做得不好,其实我自己有时候跟我团队也分享,我们最近的一个产品来讲,我们有七雄小组,其实世面上很多产品不比我们差,有很多产品超过我们这个七雄争霸这个产品,我的团队做到十几万人没有感觉,其实他们是幸运的。有的人做到10万人的游戏是他的梦想,一个游戏做到3万人就达到了极致,他的生涯就结束了。有的比较幸运做到10万人他没有感觉,已经是行业的前者了。这就是运气的成分在这里面起到比较重要的作用,运气怎么做呢?第一点就是在研发周期的时候,学会抓住客户眼球,做研发的时候也一定要有一个比较好的思路。怎么用我们的产品做国外的营销,比如印度、韩国、马来西亚我告诉大家怎么去成功找这些运营商或者是卖个好价钱。然后是找好代理,中国七八年前的代理参差不齐,很多人去国外选游戏,韩国某个角落的小公司,我当时也正在选游戏,我们在那排队,当时排了第六个,他们公司一共才有七八十人,老板要一天接待6个中国选产品的客户,里面大有不同,有专业、有做成功产品案例的,还有想在这里捞一笔钱的,还有大的网络巨头。最重要选一个好的代理商决定你后面的产品是否成功,或者是卖个好的价钱。

  第二个是墙内开发墙外香,如果说你在中国的这个产品一点点名气都没有,我就准备一开始立项就为国外做一个产品,在国外做得多好多好,这在中国国内运营不是很好,但这不是普遍案例,这是个案。首先在国外要运作非常好,名气也非常好,这时候你在国外不愁没有一个好的代理商。邢老师都是有这种经验的,成功输出一款游戏在国内的运营非常成功是比较重要的。

  第二是营销方法,跟大家讲一个最简单、最好用的第一要在国内有好的业绩,表现很好。第二你要学会做你的营销方法,就是知名游戏门户上一定要能够找到的,他们是看排名,其实排名有真有假,但是他们很信这个,找到这个的话,他们面向海外成功出去的机会非常大。

  另外当他找到你的时候,大多数的问话就是你事先做过什么产品。你说我没做过产品,我是养猪的,他想你不一定能够做好产品。另外就是整个团队合作的意识和学习一定要过关。我们当时输出海外,这个要的价钱也不高,一直为这个事情摸索很久,前几项都已经过关了,都是经验了,当大家讨论这个产品卖多少钱的时候,这个就是筹码。他看到为什么学习能力要强,包括合作意识。他们其实现在很多国家的老外一点都不傻,他讲他的产品拿过去之后,后期的更新能力、配合能力,包括后期它的建议和修改能不能很好的配合,包括他的很好的观点你能不能吸收和消化,这些因素都是很关注的。

  另外当一款产品做好了,基本上拿到筹码、价钱的时候,你的团队第一要做好多版本的管理。产品多版本的管理是件很痛苦的事情,尤其当你做了越南版、马来西亚版,欧文版、日文版、韩文版的时候。游戏其实不是软件,是一种服务,你做好1.0版的时候简单完成了第一步,后面版更新和配合更重要的,那是你持续收入关键点之一。你一旦觉得这个版本更新,那个版本没有更新,后续工作就会焦头烂额。

  尽可能做一些配合本地化的工作,国内的经验在国外未必适用。其实像台湾、日本他们都有当地的营销风格,我们把游戏产品海外输出叫文化普及。我们在接近文化的基础上做一些本地化的工作,比如说登录的界面尽可能做一些比如说日本的大街上,他们的广告牌跟中国不一样。他们很不正经的卡通漫画,中国就是规规矩矩很严谨。

  第二是能力,至少应该学习如何调动运营商对你团队和产品的兴趣。这也经验之一,海外一些比较成功的运营商,他们手里比如说海外华裔手里不是一款产品都是几十款产品或者是在同期内推广产品都是三到五款。我不说他那个项目组,他的项目组可能是在一个产品上。你知道一个公司举整个公司的力量和信誉度压在你这个产品上做推广、营销的时候,其实跟把你这个产品顺便做一下有很大的差距。

  另外就是关注运营商的资源投放,我们比较定位研发的企业,早期我们这个公司更关注产品细节的一些完善,很少关注我们运营商他们后期具体做了什么。这个对这个项目和公司老板和公司项目经理其实不够的,当你不能够有兴趣或者是很愿意关注,你的合作代理运营商为你这个产品能够计划投多少的运营资源的时候,完全按照他的喜好和计划进行的。已经丧失或者不具备跟你的合作伙伴议价能力的话,我觉得这个你为我资源投放比较少,我希望多投一下。因为我们的产品定位更符合用户的层次,你的合作伙伴可以多投放一些,往往这些要求在协商的时候可以实现的。

  时间有限,我就不讲那么多了,做游戏或者说做海外运营有经验,大家可以私下切磋。

  

关于CGWR:
  新浪中国网络游戏排行榜CGWR(China Games Weight Rank)是目前国内最权威、最专业、最公正的游戏排行榜。本榜本着“最全面”、“最客观”、“最精准”的原则,力图为中国玩家打造最值得信赖的新游戏推荐平台。
  评天下游戏测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR!

相关链接

新浪简介About Sina广告服务联系我们招聘信息网站律师SINA English会员注册产品答疑┊Copyright © 1996-2010 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有