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大众软件:繁荣与枯萎 守望游戏界20年5

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 14:16  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》7月中

  ■执笔 古留 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬

  FIRAXIS:游戏性代表一切

  在1996年创建公司之前,席德·梅尔在同样是他创建的MicroProse软件公司干得也挺好。那段逸事大家都知道:席德同前飞行员比尔·斯特利一起玩飞行战斗游戏,而显然一度是美国空军一分子、对自己的技术引以为傲的比利占不到席德一点便宜。当比利问席德究竟是什么原因,总能在每次比赛中赢得那么多的分值的时候,这个软件工程上的爱好者就象给自己倒了一碗麦片粥那样不经意地回答道:我能料到AI程序的下一着。

  很显然,飞行员看到了这碗麦片粥里的可图之利。他借席德“两星期就能做出类似的东西”这样一句半赌气的话,怂恿他开始了自己的程序开发。当然,公司并不是就这样一下组建起来的,然而那个个人奋斗依然有所作为,车库起家还是产业公司普遍兴起的标准模式的时代,多少给他们提供了这样一个可能的环境。没有多久,资深游戏总监杰夫·布里吉斯便帮助梅尔推出了一系列足以让这家生于1982年的游戏公司睥睨整个市场的作品:《文明》、《文明Ⅱ》、《铁路大亨》、《殖民星球》和《海盗》。

  就如同一个热情的音乐家一样,身为总裁和CEO的杰夫·布里吉斯将公司命名为FIRAXIS,这个字从“炽热的”(fiery)和“枢纽”(axis)而来,代表着公司如火一般激烈的创造力和灵感。公司第一个游戏就是1997年的《盖茨堡》,那是席德第一次使用C++编写的游戏。在经历了一系列的成功后,他决定超越一下自我,就象所有那些不用考虑是不是会被利润和销量拘束住的艺术家一样。对他来说,有关南北战争的游戏数不胜数,这段美国最为辉煌的历史也自有其可歌可泣的一面。然而问题在于,不少这一题材的游戏死气沉沉,不是由于急于想体现小麦田战役的惨烈落入了煽情的俗套,就是过分地追求战争场面而忽略了人性的因素。席德不愿意看到那么多和自己心目中不一样的南北战争出现,于是,他打算制作自己的南北战争。

  《盖茨堡》算得上他的第一个即时战略游戏,这让人们心目中只制作回合制策略的梅尔形象丰满了许多。和之后的《安提塔姆》一样,这两款反映南北战争的即时战略游戏尽管在整个游戏圈内并没有受到最为普遍的好评,然而却征服了同类型游戏玩家的心。游戏并没有林林总总的繁多兵种,其目的也不在于完全消灭敌人的部队。相反,它的游戏性更为简单,或者说是注重趣味。你无法想象一个只有三种单位的游戏是如何赢得人们的关注的:步兵1分,骑兵2分,炮兵3分。这就是全部的规则。假如换做另外一个人进行这样的开发,他很有可能把《盖茨堡》弄成一个复杂的“石头剪子布”程序。但席德·梅尔从来的都不是那种狂热于游戏噱头和小花招的人,他把精华部分赋予在了游戏的战略性和战术性上。如何调动部队,如何进行部署,如何利用部队的阵形和战斗方式,如何进行行军……那时几乎还没有什么拟真度的概念,但他却把各种复杂的状态掺到了简单的游戏表象中去,这比任何复杂规则都要有用。

  没错,对他来说,规则比什么都重要,然而他却从来不被规则局限住。1999年的《半人马阿尔法座》就是非常好的一个例子。低耗能生存、适应性变异、铲除海洋菌带、工业经济学、批量物质传输,这些似乎只有在发现频道里才会出现的字眼组成了这款奇妙的游戏。它看起来晦涩不堪、艰深难懂,但却叫许多人痴迷在它那丰富的策略应用中,使一个个需要你皱上眉头想半天的单词再也不仅仅是对离我们最近的星座的单纯描述。游戏很快被誉为“有史以来设计得最棒的策略游戏”,并成为日后同类作品的典范和模型。但对席德来说,他只不过把各种各样的辞藻赋予不同的属性,来约制整个参与游戏的个体,使他们不得不善加利用所有的手段,否则既赢不了别人也输不掉自己而已。

  对FIRAXIS来说,他们相信乐趣产生于玩家的意识中,而不是在电脑里。因此,技术不过是释放玩家想象力的一种手段而已。FIRAXIS,或者说席德·梅尔创造的游戏会在几代人的想象力中驰骋,当游戏成为一种全球性的文化时,它将不会变老、不会逝去,而是被世界的游戏者不断地玩着,感受着。就好象《席德·梅尔的文明》对《席德·梅尔的文明Ⅲ》的影响。尽管那只是他于1991年还在MicroProse软件公司时的作品。当时,席德·梅尔一度想把它作成即时战略游戏,就象日后他的《盖茨堡》那样。但最终《文明》还是变成了这样一个东西,具备经济、政治、外交、军事、谋略等管理一个国家所必须的一切的模拟游戏。它被称为玩家的噩梦,因为它让人无所适从,不知如何是好;它被叫做设计师膜拜的明珠,因为它将复杂的规则和整个人类文化折射出来,天衣无缝地糅合到一个小小的,“严肃的”游戏,而并没有任何突兀的地方。《文明》给席德·梅尔带来了无上的荣誉、难以飞跃的高度,以及他作为一个分类学者为人们所艳羡的地方。

  然而,人们对他还能够设计出什么样的游戏,以超越以前的自己,给人们带来惊喜的猜测,使得席德和FIRAXIS不得不求助于以往所不屑的技术力量。在开发《文明Ⅱ》的时候他们就作出了这样的让步,《文明Ⅲ》也是。从一到二的过程中,席德继承了大部分游戏的系统,更多的改动都集中在外观的美化上:画面进行了改良,过场加入了动画,游戏的细节内容再也不是粗糙的象素……所幸,作品并没有因此丧失其完善的游戏性。席德·梅尔的前缀依然保证了产品的质量。

  按照FIRAXIS一贯贯彻的理论,高品质的娱乐软件来自于技术和创意的结合,从而使得趣味能够轻易地从中体现出来。为了实现这一点,它的创建者们建立了这样一个非传统的工作思想,将创造力尽可能地在一个领域内发挥到极致。构思的自由交换,让经验丰富的艺术家和年轻的天才头脑之间形成了一种融洽的气氛。这个队伍要做最棒的游戏,他们的终极目标是有趣,仅仅是有趣。

  所以,你看到了一个充满活力的《文明》系列,带着席德·梅尔大名鼎鼎的头衔,一如既往地复杂,只对那些向来忠于它的玩家表示亲切的欢迎。对于他来说,继续制作《文明》系列只不过为了延续自己和自己所创建的FIRAXIS的信条,让游戏的可玩性来说话。FIRAXIS总是能在技术的喧嚣中找到属于自己的一片宁静天地,保持着交互性和趣味性这些游戏存在的本原。

  Origin:我们创造世界

  在理查德·加利奥特十几岁的时候,他就象所有的男孩子那样尝试自己制作游戏。那时《龙与地下城》规则手册还没有发行第二版,最初的奇幻冒险也只是限于地牢探险之类的单薄故事,理查德所做的就是把那些自己喜欢的东西输入到计算机里去。1979年的时候,他制作出了自己的第一个图形角色扮演游戏,《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),也就是最早的《创世纪》。

  在1983年之前,理查德·加利奥特的游戏受到了人们出奇的欢迎。它制作角色扮演游戏的理念,在早期就得到了玩家的引证和认可。1983年,他决定成立自己的产业,同哥哥罗伯特·加利奥特一起成立了Origin Systems公司,开始出售《创世纪》以及其他的后续作品。在当时看来,游戏产业还处于蛮荒的时段,无论图形、声效还是实现技术,人们都没有什么谱。唯一可以用来吸引别人的,只有游戏性和设计上的创意构思。理查德·加利奥特为《创世纪》系列,或者说《创世纪》系列为欧美角色扮演游戏带来两个十分重要的概念:道德对于角色个性发展的影响,以及游戏高度的自由和互动。相对于从前那些将物品和场景作为工具的角色扮演游戏来说,《创世纪》更倾向于玩家能在游戏中干些什么,这使他们的想象力得到了最大的发挥。在《创世纪Ⅷ》之前,游戏的画面几乎都可以称为粗糙。视角始终以俯瞰的方式笼罩在人物头上,场景和怪物就如同抽象画一般写意。然而对人们来说,游戏的乐趣在于他们能够和其中的大多数物品作出互动:这不仅包括人。你可以捡起绳子、啤酒、水杯、棍子……就好象一个真正的冒险者一样,身上装满不会立刻就使用,也看不出有什么太大作用的普通物品。而有的时候,这些的东西却能够在紧要关头派上大用场。

  理查德·加利奥特真正被人们尊称为“不列颠之王”是在创作了《网络创世纪》之后。而在此之前的1992年,Origin Systems由一个独立的公司被电子艺界收购而成为Origin工作室。这一变化使得公司有更多的资金和精力投入在完美的游戏制作上。《银河飞将》系列就是在这个时候被创作出来的。它那拟真的射击感觉,浓郁的科幻风格,还有耗资不菲的真人演出过场,使游戏往往被人媲美为产业中的《星球大战》——事实上它们两者之间也的确有很多相似之处,也许这就是为什么《银河飞将》在《创世纪》之外,同样也是Origin最受人欢迎的产品之一。毕竟,其首席设计师理查德·加利奥特的心思,一直都放在图形角色扮演游戏上。

  正是靠着电子艺界雄厚的财力,Origin能够开始策划用网络的方式把人们联系在一起,扔进无尽的不列颠尼亚大陆。《网络创世纪》多少借鉴了MUD的许多特性,并将其中得以能够推广的部分发扬光大。和从前的单机游戏相比,在游戏中加入大量与主题情节无关的内容,更是名正言顺了许多。事实上,这样并不会削减游戏的可玩性,相反,在这种环境下,玩家将摆脱从前总被控制在设计师思想下的那种桎梏局面,尽情地享受游戏本身的乐趣。《网络创世纪》之所以变得那样成功,并不完全因为它是第一次款将游戏搭建在网络平台上的尝试。除了传统的作战以外,你还可以成为一些主流故事中只出现两三次的龙套角色,而不是一味地担负主角的重任。假如你致力于铸造和冶炼,那么就可以成为一个出色的铁匠;假如你善于垂钓,当个渔夫也未尝不可;假如你喜欢打猎,完全能够变成一个猎人或者是裁缝。十分重要的一点就是,即便你不是一个英雄救美式的人物,也完全可以在游戏世界里生存下去,甚至生存得很好——这完全取决于你自己的想象力。《网络创世纪》的关键在于建立出了日后网络角色扮演游戏的模型:所有的东西都不仅仅是作为点缀场景的摆设而存在的。你可以和所有的物品、场景进行互动,这个字眼的意思不仅仅是说你能够用鼠标把它们挪来挪去。水里有鱼、树上有木材。依靠小刀,你可以削出箭杆;依靠锯子,你可以打出家具……《网络创世纪》所提供的是一个各取所需的世界,任何一样东西在这里都是有用的,无论它是不是能够对怪物造成伤害,或对人物进行体力上的补充。除此之外,一切和真实的世界毫无二致,而另一方面,很少有游戏能够做得如同真实得世界一样。

  人与人的交往是《网络创世纪》在贯彻自由度和道德观两个主要元素上的另一个关键。复杂的经济和政治结构在毫无预示的情况下自行建立了起来,没有人发号施令,也没有人呼喊口号。对盔甲的需要造成了铁匠的垄断,对衣料的喜爱使得裁缝除了手艺之外还不得不寻求染料的帮助才能拓宽市场。整个大陆开始在玩家之间悄悄地建立起某种看不见的联系。某个自发形成的社会群落影响着参与其中的每一分子,也许并不是所有人都对经济政治研究感兴趣,但不管怎么说,这种人类社会行为的影响是存在的,它使玩家异常感兴趣于所有参与其中但无法全面观察到的问题和现象:渔业市场的底靡对两个敌对组织战争的影响、马匹需要导致训兽人员的流动紊乱,你很少能够找到这样一个就游戏写出专业论文的游戏来。

  对产业来说,《网络创世纪》也不仅仅只是开辟出了一块肥沃的市场。不成熟的游戏提出了许多日后人们需要注意的问题:联网速度、游戏上难以兼顾到的BUG和漏洞、管理上的失调、玩家PK等问题、客户服务的重要性。自行组织的社区模型也许能够成为自我平衡的绝妙例子,但更多时候,为了不至于把游戏变成混乱的地狱,严谨的管理是必不可缺的。在这一点上,人们更加怀疑《创世纪》系列另一主题的重要性:道德、秩序和纪律。作为每一个玩家,你所扮演的人物都被成为道德的楷模——圣者。问题在于在扮演的过程中,并不是每个人都日行一善。西方社会的骑士精神:公正、慈悲、奉献、崇高、名誉、勇敢、正直、谦让,在游戏里不仅仅是城市、颜色、祈祷文以及相互对立观念的象征,它潜在影响着网络玩家交互和沟通,在暴露出许多问题的同时也逐渐形成了网络游戏的特定模式。这种模式一直被沿用到今天,许多无法超越的元素依然为新的游戏所使用着。

  对加利奥特来说,他不只是创造了世界,他存在于这个世界;作为不列颠王,《创世纪》更象是他个人的外在表现而不是一个公司的商业产品。尽管这种局面最后难以避免地到来了。电子艺界的收购使公司在制作思想上一次又一次地受到了经济利益的局限。《创世纪Ⅸ》以半成品的姿态出现在市场上,激怒了几乎所有的玩家。2000年,理查德·加利奥特被无聊的办公室政治逼出了自己一手创建的公司,处境每况愈下的Origin再也不是以前的Origin。很多年以后,当加利奥特厌倦了与NCsoft的伙伴关系并重新拾起儿时对于宇航的兴趣、支付数千万美金参与俄罗斯宇航局的太空冒险服务时,在俄罗斯的“联盟FG”运载火箭升空带他前往国际太空站的途中,他一定会回忆起2001年4月的一个夜晚,那时他正与当初一起创建Origin的人们一起为逝去的Origin守夜,共同缅怀逝去的美好时光。那时他们的T恤上依然写着:“ORIGIN,我们创造世界,1983-2001”。

  这不是尾声

  “那些值得纪念的游戏、了不起的团队、伟大的创意和充满英雄气质的年轻人……”你知道,这个主题更适合交给几千年间的几百个吟游诗人去完成,在这个以创造游戏世界为事业的产业中,值得为之编词、谱曲、在营地的篝火边或是镇子的喷水池旁伴着七弦琴的弹奏唱颂的名字和事迹实在是太多了,在有限的时间、有限的精力和有限的页码中,我们暂时只能写下这些有限的内容——如果你因这里没出现你心目中的英雄而感到遗憾的话,不妨燃烧你的热情,为其创作一篇,为这虽然无奈,却仍然美妙的游戏界唱上一曲——我们期待你的回音。

  是的,春天需要你。许多星辰

  指望你去探寻它们。

  ——里尔克《杜伊诺哀歌·第一首》

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