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大众软件:繁荣与枯萎 守望游戏界20年4

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 14:12  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》7月中

  ■执笔 古留 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬

  是什么决定着那些投身于游戏事业中的年轻人的命运?这不是一个问题,而是一句以问号结尾的抱怨——因为我们都知道这个问题的答案,不是吗?这些年来,一直观望着业界中众多企业、工作室、杰出人才的起落沉浮的我们应当能够接受这样的现实:胡萝卜和大棒通常是握在那些沉迷于社交活动或风险投资的老板手中,而且他们中有相当一部分无法在董事会之外的场合脱稿说出一款游戏和一块地皮的区别;而将热情与爱寄托于游戏之上玩家所能改变的通常不过是游戏销量上的个位数字罢了。

  但游戏产业是健康的——像其他产业一样健康,尽管这意味着制作一款游戏和开发一块地皮的界限可能不是那么泾渭分明,但正是由于这个行业的所有参与者——包括那些除了资金外一无所有、除了分红外一无所知的股东们,电子游戏才变得像超市中的商品一样触手可及。为所有人干杯吧,朋友,无论他们繁荣还是枯萎。

impossible creatures
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  1989年,约翰·罗梅洛加入了软碟公司,他在那里遇见这样三个人:约翰·卡马克,保罗·斯蒂德,还有艾德里安·卡马克。于是,一年后他们辞了职,id公司就这么被建成了。

  事情当然没有那么简单,然而这就是id给人留下的直观印象,好象它就该是无中生有般凭空出现的一样。因为,没有哪家游戏开发公司,能够象id这样富有非凡的个性魅力,简直有如传奇史诗那样跌宕起伏。为了在软碟找到一份差事,约翰·卡马克在茫茫大雪中步行了三英里来到位于路易斯安那州西北部的什里夫波特,不久之后就卖出了他的第一个3D引擎。自那以后,确切地说是1990年2月1日起,这个特立独行的人就一直致力于三维游戏的开发。他们那款游戏《德军总部3D》的意义是如此重大,以至于很多人以为这就是id的第一部作品。那是在1992年,一个听起来和三维技术不怎么挨边的年头。

  以今天的眼光来看,《德军总部3D》实在称不上3D——它没有任何传统意义上的建模和贴图,其画面也同一般由模糊的像素搭建而成的游戏没有什么两样。但是“B·J”廉姆·布拉克威茨的出现一下子就改变了日后射击游戏在开发上的取向,整个行业就象被那团惨不忍睹的像素牵住了鼻子,纷纷朝能够表现方位的旋转而不仅仅只是平面坐标的图形引擎靠拢。

  这得多亏两个约翰。在id公司中,约翰·卡马克负责游戏的技术设计和引擎开发,约翰·罗梅洛则操心情节编撰和关卡上的设计。而光就业务上来说,这两个人的确是难得的好搭档。卡马克算得上是一个不折不扣的程序员,他常常每周花上80个小时来编写源代码,仿佛能够从那些逻辑语言中得到成就感和满足。而罗梅洛则喜欢探讨各种视觉效果在技术上的可行性:《毁灭战士》的打打杀杀之所以能够吸引大部分玩家而不至于让他们觉得过于幼稚,多半是因为罗梅洛在技术允许的条件下替场景蒙上了一层图腾式的迷幻色彩。在很多细节方面,他所做出的突出贡献并不亚于使游戏能够以简洁以懂的姿态出现在同行面前的卡马克。非直角墙体就是其中一例:卡马克的程序允许在当时的最大限度范围内扩充多边形数量,罗梅洛则不失时机地把握住这一点,让场景看上去更加圆滑,而不是象大部分赶潮流的三维作品那样充斥着粗制滥造的马赛克。

  也许正是因为约翰们的成就过于卓著,id变得像是某个人的id,而不再是一个团队了。人们总是带着景仰之情说约翰·卡马克,id公司首席程序员这样;约翰·罗梅洛,id公司设计师那样的。老实说他们的确拥有那样的本钱。卡马克是个少言寡语的人,仿佛他的存在就是为了撰写长串的语句一样。公司的同事总觉得他带着出世的脱俗,或者不如说是愤世嫉俗的隐居者。即便是亚美利坚·麦克基那样人生黑暗的老成少年,也认为约翰和他们“格格不入”。你几乎很难想象他是如何说服凯瑟琳·安娜·王嫁给他的。他和比尔·盖茨顶牛,拒绝使用垄断巨头和大多数商业人士所推崇的技术,在功成名就之后拿为Unix编写图形引擎作为工作目标。当然,正如所有人羡慕不已的那样,他开法拉利跑车,并将其中一辆送给了在《雷神之锤Ⅲ——竞技场》的锦标赛中夺冠的丹尼斯·冯。人们滔滔不绝地谈论他,但他或许更满意这样的出场介绍:约翰·卡马克,id公司的首席程序员,创始人之一,拥有不止一辆法拉利。罗梅洛则完全相反,他充满自信,常常说大话,用自我嘲弄式的幽默伪装自己,也因此总是惹上麻烦。此外,他的头发很长。

  然而个性并不能解决一切矛盾。id在《雷神之锤Ⅱ》开发完成后就显现出一股散漫的气息。没有人知道下一步他们该干些什么,一日一次的连线对战照常进行,办公室几乎成了局域网派对的同义词。在本质上,《毁灭战士》、《异教徒》和《雷神之锤》有多大的区别?它们之间仅仅是画面精细度的不同而已吗?故事情节真的这么重要吗?或许这段空隙给了卡马克以思考的时间,他第一次决定在构思上而不是技术上主导这个小团体。1998年3月13日,卡马克在.plan文件中写道:“我们要做个试验。”

  试验很成功,《雷神之锤Ⅲ——竞技场》完全摈弃了单纯的剧情局限,玩家的精力完全放在了体味游戏的每一细节上,而不是没完没了地为弹药和生命值操心。这款号称历史上最为成功的第一人称射击游戏,也是目前为止最受欢迎的网络对战游戏之一,其眩目光芒的背后同时暗藏着公司内部不和的前兆。卡马克对他的机器人很自信,不止一次冷冷地对人们解释,不,机器人没有特殊能力,它们和以往的多人对战没有任何区别。但是美工保罗·斯蒂德就很不能理解,一款没有剧情的游戏如何还称得上游戏。给各种各样的怪物赋予直观上的生命,这就是他一直以来的工作,然而现在,他弄不明白为那些毫无个体特色可言的机器人描绘皮肤,到底有什么必要。

  这样的问题并非只是斯蒂德一个人提出来,还有许许多多的拥趸表示不理解。然而《雷神之锤Ⅲ——竞技场》最终还是成功了,id的员工开始赶上那些所谓一年可以挣到45到50万美元的好年头,尽管公司的停车位上并不全都安静地停放着红色的法拉利跑车,内部纠纷依然出现在了.plan文件上。美工凯文·克劳德也很清楚地看到,雇佣更多的人手对卡马克和他的队伍来说将意味着约束和掣肘。然而现实告诉他,他不得不同艾德里安·卡马克一起对抗约翰·卡马克和保罗·斯蒂德,阻止他们开发《毁灭战士Ⅲ》,而把精力和资金投入到他们认为更值得的地方去。这次不和不但从.plan文件中的口角升级,而且演变成了人事上的屠杀。不幸的保罗·斯蒂德成了办公室政治的牺牲品,不少名字同《最终幻想》系列主人公暗合的员工也被孩子气地炒了鱿鱼。除了让遥远地眺望着id并羡慕不已的人看清楚,这里并非他们理想中美丽的童话世界外,id依然还是id。约翰·卡马克照旧冷冷地写着他的程序;约翰·罗梅洛还是不得不自创离子风暴工作室,并咽下《大刀》这颗缺乏经验的苦果。改变了第一人称射击游戏的制作公司并不因为其血液的流动而改变其本我,《毁灭战士Ⅲ》再一次成为了主视角射击游戏的新里程碑,id在保留着标识的同时用其难以撼动的公司风格影响着大部分人:这包括卡马克所编写的那些开放式源代码,为其他制作小组提供了大量就业机会的图形引擎,还有不知不觉中开拓出来的芯片市场。仿佛无论那些惊涛骇浪是由谁掀起的,它总能冷静地安坐一隅,恪守本我的唯乐原则,不管你是不是在考证它的名称是否出自佛洛伊德——就算是在与Bethesda联姻之后,这一切也没发生任何变化,被重力束缚着的法拉利跑车早已无法满足约翰·卡马克,他组建了私人研发团队,试图通过火箭发射器实现摆脱代码世界进入宇宙的梦想,而id团队则享受着漫无边际的开发期,在整个业界都翘首期待“RAGE”为主视角射击游戏做出全新定义的时候,他们像所有有恃无恐的跳票者一样,一边放出吊人胃口的视频和截图,一边不紧不慢、轻描淡写地说着“耐心即是美德”。

  Relic:异端之力

  1998年是即时战略游戏的分水岭,这年的三月二十一日,一款叫作《星际争霸》的游戏面世,这座高峰的记录时值十二年之后的今日仍然要由大魔头暴雪用自己的《星际争霸II》来打破。在《星际争霸》之后,即时战略游戏的黄金时代嘎然而止,这款定义性、标杆性的“传统即时战略游戏”击败了其他的竞争对手,也顺带着谋杀了即时战略游戏。Cavedog和《横扫千军》,Westwood和《命令与征服》系列,Ensemble和《帝国时代》系列,以及《绝地风暴》、《黑暗王朝》、《暗黑殖民地》这种只能查维基百科才能回忆起开发商的,这些或伟大或知名抑或不那么知名的即时战略游戏都在漫长的时间中失去锋芒,归于沉寂。

  然而却有那么一群不信邪的加拿大人,在这个游戏类型的黄金时代行将结束,凋零衰败已经开始显现的1999年弄出了一款太空歌剧背景(BGM里真有人唱歌剧),所有战斗场景都十分节约的发生在黑咕隆咚的宇宙星空中,游戏主题是很中古的巨舰大炮扫射和舰载战机搏斗,再加上模样土里土气的采矿船和只能龟速航行或者超光速折跃的娘船,这一切就已经足够诡异了。就是这么一款冠着《家园》这种温馨雅致的名字的作品,在标题不无充斥着黑暗杀戮帝国争霸的血腥味儿的即时战略游戏中扮演了异数的角色,仿佛史泰龙的铁血世界里凭空出现了一位儒雅的书生。《家园》和游戏包装盒上印刷的Relic徽标于是进入了玩家和业界评论家们的视野里,Relic这单词原本的意思是古物圣器,听起来大气蓬勃略带沧桑,很适合一个立志开发即时战略游戏来诠释战争史诗的新生工作室。但那个恶趣味的水雷徽标却比名字本身的涵义更响亮,水雷厂的诨名就这么定格了。

  《家园》的确是即时战略游戏中的一股异端力量,在韩国人们已经开始掐着秒表开着帧数显示软件猛砸鼠标操控着枪兵对打潜伏者的时候,《家园》里那种一队战机飞到对手母舰边上需要5分钟的慢吞吞节奏根本就是非主流——但这完全不妨碍玩家们玩得很爽很过瘾。用鼠标键盘蹂躏对手获得胜利的心理满足感 VS 实现大脑皮层里对宇宙空间大战的妄想。如同戒得了谈理想却戒不了非理性的痴心妄想,《家园》赢得了它的一席之地,必然的成功。只要能做到足够优秀,你便不需要迎合盲目的主流和可笑的标准。

  在《家园》的一炮而红之后过了足足三年,翘首以盼的玩家才在2002年年底等来了Relic真正意义上的第二款作品《不可思议的生物》。这是一款比《家园》怪诞得更加彻底的异端游戏,它甚至将兵种设计和平衡的皮球都踢给了玩家,全靠几十种不同的生物部件捏吧捏吧组成一堆异形对掐——开玩笑吧,这能有啥好玩的?发出这种声音的主流业界评论家们却忘掉了那些整天杀来杀去都快杀成木瓜的指挥官玩家们偶尔也需要扮演一下上帝。《不可思议的生物》并不是一款十足优秀的游戏,但它恰如其分的在一个合适的时机出现在了市场上,这足以让它留下自己的印记。考虑到Relic在这几年中将主要的精力都放到了《家园2》上,《不可思议的生物》事实上完成了一个不可思议的成功。

  《家园2》和那片星辰大海的征途在2003年摆上了货架,然而这款游戏并没有能复制当年的感动。玩家的挑剔是可怕的,一款“神作”的续作仅仅达到优秀的水平是远远不够的。在过高的期待面前,任何诸如关卡设计重复,兵种设计无新意之类细微的瑕疵都可能是致命的。令人意想不到的是,《家园2》的开放性拯救了这款也许会成为Relic的滑铁卢的作品。丰富的民间MOD延长了《家园2》的寿命,库申拦截机披着RX78高达,VF-1和斯巴达尼恩的外衣继续撕裂着联邦战舰和天顶星人飞船的装甲——谁叫市面上真正优秀并且易于导入模型的空间战斗游戏就只有这么一款呢。

  接下来的一年里,先是THQ斥资千万美金收购了Relic,而Relic随后的发展也证明了THQ的眼光。04年的《战锤40K——战争黎明》让很多人的下颔关节脱了臼,业界已经有多少年没有见过这么一款野心勃勃的即时战略游戏了?隐藏在看似量化的经济系统和标准探索生产战斗三要素模式的“正统”即时战略游戏外衣下的却是剧烈搏动热血澎湃的异端心脏。幽魂领主一记上钩拳将混沌领主打飞50米或者无畏机甲像捏面团烤腊肠一样虐待兽人小子的场景怎么可能出现在一款即时战略游戏中,一团一团的小队单位让人怎么微操作?九个截然不同的种族怎么可能做得平衡?以帝皇之名烧掉这些异端!这款得到Gamesworkshop官方授权的战锤世界衍生游戏很快就成了一个现象,在正统即时战略领域杀入WCG成为比赛项目,在文化领域培养了海量的战锤40K爱好者,虽然那些成天嚷嚷着Waaagghhh和鲜血献给血神的纯爷们儿或许压根不玩真正的《战锤40K》战棋也不知道规则书为何物,但这不影响《战争黎明》在暴雪统治的密不透风的即时战略游戏暴政中扮演一个革命领军者。

  Relic接下来的蜕变则更为精彩,Essence引擎和《英雄连》又将Relic推上了RTS游戏图形技术革新者的位置,人们惊异于Relic如此顺利的完成了从宇宙奇幻到二战题材的无缝转接,却忘记了早在《家园》时代,水雷厂便以领先于主流的图形技术为傲。引领潮流和多才多艺,Relic已经具备了成为业界领军者一切条件,他们只需要保证不犯错误并且等待机遇的到来。然而游戏界的风向却在此时悄然转轨,单机到网游,重度游戏到社交休闲的革命让Relic有些措不及防。匆忙上市的《战锤40K——战争黎明2》搭上了微软的Windows Live对战平台的便车,简陋的界面和仓促推出导致的内容缺失并没有遮蔽这款作品的光辉,当然,这款本应见证Relic走向巅峰的作品却也留下了不少令人扼腕的遗憾。

  《战争黎明2》放弃了前作打下的牢固基础,舍掉了已经成熟的标准即时战略游戏模式,转而钻研小队冲突战术游戏,其任性妄为令人乍舌。随性而固执的Relic也许算不得当今业界里最伟大的那么一些游戏厂商名单里的一员,但它却总是能够唤起我们对电脑游戏的黄金时代之后便被遗失掉的匠气的回忆,念旧的玩家总是能在Relic的身上发现最珍贵的记忆中隐藏着的一些印象和影子。Relic的异端传奇之下诠释的其实只是一些很朴素的理念:做自己想做的游戏,并且把它们做好。

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