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大众软件:繁荣与枯萎 守望游戏界20年3

http://www.sina.com.cn  2010年08月18日 11:55  大众软件  已有_COUNT_条评论

  发表于2010年《大众软件》6月中

  (三)

  BioWare:北地冒险者

  在最后的板壁后面,贴着"不朽者"的广告,

  就是那种苦味的啤酒,只要饮者同时咀嚼出

  新鲜的乐趣,它就会对他显出甜味来……

  ——里尔克 《杜伊诺哀歌?第十首》

  埃德蒙顿位于加拿大,是北部重镇,有着寒冷、黑暗的冬天,以及成功的游戏开发商BioWare公司。这家拥有一百名员工的商号设在一栋简单大厦的三层楼上,白色的大门常年紧锁,厅里总是放着公司荣膺的各种奖项。公司创始人、联合执行总裁雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克的办公室就在前台旁边,室内挂着游戏和电影的海报、地图,著名的画作和概念图作为装饰。而雷的桌子上则总是放着一本第三版龙与地下城玩家手册。怀因特大道的这幢房子正在施工,那是公司为了增员添加办公室而拆除墙壁。走廊里则是创意艺术总监约翰?加拉格尔画的《博得之门Ⅱ》设计草图。走廊尽头是设计师、美工和程序员的办公间,屋子里面放的是脚本约翰?温斯基的乐高玩具模型。茶水间后面是《无东之夜》专区,刚刚完成的游戏小组还没有把挂在这里的草图撤下来,而其作者美术总监马里克?福尔摩斯的屋子就在旁边。不过更加叫人注目的是,隔壁休息室里正在运行着《刀魂》的DC游戏主机。吸烟区侵占了四楼的地方,《无冬之夜》的程序员们为了大家的安全着想就常常在这个楼梯上消磨时光。在那里暂时搭营的还有来自Interplay的质保部门,他们在墙壁上挂的是这样一张手写招贴:

阿帕谢三部曲
阿帕谢三部曲

  “质保部的任务:安全无恙地离开加拿大。回报是9 000 000点经验值,升级并得到500枚金币,队伍获得一件物品。”

  但是,假如你以为是因为寒冷、加拿大式的严谨和对传统角色扮演游戏的热爱,就让BioWare制作出了诸如《冰风谷》和《异域镇魂曲》这样冷色调的游戏,那么你就错了。很多人都会犯同样的错误。他们认为包括《博得之门》在内的一系列龙与地下城核心规则游戏,都是BioWare和Interplay握手的结果。而事实上,在这里有两家类似的公司参错其中。黑岛作为Interplay的角色扮演游戏开发分部,是在1998年开发《辐射Ⅱ》的时候才告成立的。而早在1995年,雷?穆兹卡和格雷格?泽舒克就动上了为电脑和游戏机开发游戏的念头。他们在1996年的第一个游戏《碎钢》卖出了足有100 000份。这个数字对于上世纪末,还处于商业萌芽期的游戏工业来说,算得上一份令人满意的成绩单。不过,公司真正为人们所知还是在《博得之门》第一次出现在市面上的时候。

  当时的角色扮演游戏可以说正在经历改形的危机。即时战略游戏垄断了大部分的市场份额,甚至连许多其他类型的主流游戏都不得不在夹缝里求生存。传统而老式的角色扮演不在被人们看好,大家都希望能够用俯瞰视角统筹机器人或者现代步兵。他们对中世纪的骑士和那些长发白须的魔法师,显然已经没有了往日的兴趣。SSI的金盒子一遍又一遍地被人们所提起,所怀念。他们需要能够一只手拿鼠标,另外一只手能够迅速地在左边的拍纸簿上速记着地牢的地图。而现在,他们两只手都必须被一种叫做微操作的技术所征用。于是,他们只好等待,等待一个似乎是不大可能出现的转变。

Black Isle logo
Black Isle logo

  幸运的是,第二版龙与地下城规则在1998年前就日趋成熟,纸上角色扮演游戏在周末的教堂礼拜后就象桥牌一样,在消磨闲暇时光上起到了不可忽视的作用。经过公司策划部门大胆的决定,他们认为专门为某一小群铁杆玩家定做游戏没有什么不好的。于是,就出现了这样一次不亚于发明游戏规则本身的创举。

  对很多人来说,《博得之门》的存在只是对以往日式角色扮演的补充,一种严格公式化了的游戏方式,更象是真实的扮演而并非儿戏的玩乐。忠于纸上角色扮演的玩家们惊讶于复杂的核心规则竟然能够用算法近乎完美地表现出来,而在此之前,纸上角色扮演的精髓是在于地下城主充分的想象力发挥,以及他对事物表象的口头描述;从前并不了解龙与地下城到底是一种什么样体制的人,则从游戏中找到了难以名状的挑战,一种既无法完全理解,同时又充满了意想不到的惊奇的和谐。

  很显然,奇妙的市场并没有因为游戏的用户群限制而遏止了产品的散布。BioWare第一次把第二版龙与地下城规则如何折射在电子媒介上演示得如此清楚,以至于一向保守的威世智欣然将龙与地下城规则授权一直签授到2004年。在其后黑岛公司的《异域镇魂曲》,可以说是基于BioWare现成的引擎基础,将开发经理转向了更加深层次的剧情内容上;而《冰风谷》则完全照顾到了市场上一部分对于豪爽的战斗有着异常偏执的用户群,作为对《博得之门》的补充和对比,它在游戏框架上做出了部分细节上的改进。

alpha5
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  然而,无论旁支作品在风格和系统上如何和《博得之门》有这样那样的不同,对许多先入为主的人来说,它们只是作为这一经典游戏的补充而存在。不久之后BioWare开发了《博得之门》的资料片《剑湾传奇》,正式完善了日后龙与地下城规则角色扮演游戏的开发模式和系统构造。《博得之门Ⅱ——安姆阴影》和《博得之门Ⅱ——巴尔王座》在图象和游戏性上补足了当初《博得之门》因为年代局限而无法达到的技术问题。被遗忘的国度从此被许多人铭记在心,成为龙与地下城诸多战役设定中在游戏中存留最为成功的一例。

  毫无疑问,对于一个成功的开发公司来说,辉煌的顶点往往就意味着难以超越。BioWare并不甘愿永远用几个人们所熟悉的图标来炮制一款款仅仅在故事情节和怪物分布上有所不同的作品。于是,在新的第三版龙与地下城规则出台后,公司立即开始着手筹划新的游戏开发项目。这是一个绝好的机会,一个创新最佳的时机。于是,《无冬之夜》被换上了三维引擎,配合着第三版规则,又一次让游戏市场躁动不安起来。这当然不仅仅是什么画面表现或者细节张力的进步,玩家大多兴奋于接近纸上角色扮演游戏的开放性和自由度。你几乎可以以神的身份和其他玩家进行互动,依靠自己的想象力进行一系列以往只有地下城主才能干而电脑死板的AI和算法却干不了的事情,融化了部分电脑角色扮演游戏和纸上角色扮演游戏这两种奇怪称呼之间的隔阂。

  正如游戏中表现的那样。无论是置身寒冬却四季常春的无冬城,还是原本就冰雪皑皑的冰风谷,蛮荒的北地没有什么其他的特色,就是充斥着了无休止的战斗。而事实上,这正是处于北回归线以北的BioWare公司一直在做的:挑战自我,不断创新,犹如一个战斗不歇的战士。

  Bioware比兄弟工作室Black Isle更明白游戏引擎对游戏开发的重要性。在《博德之门2》榨干了Infinite引擎之后,Bioware立即转而寻求能够突破旧有游戏表现力的新引擎。虽然引擎的研发多少对《无冬之夜》的剧本创作产生了一些直接的影响,表现出来的对话树和核心规则的简化,动作成分增加,剧情张力缩水以及流程的缩短引起了部分老玩家的不满,却也降低了新玩家进入游戏的门槛。最重要的是,《无冬之夜》使用的Aurora引擎随后为Bioware带来了接近十年的繁荣期。《星球大战:旧共和国的武士》和《翡翠帝国》使用的奥德赛引擎便是Aurora引擎改良而来,而直到2007年,波兰游戏开发商CD Projekt仍然使用Aurora改良引擎开发了《猎魔人》。

BaldursGateII PC JAquette
BaldursGateII PC JAquette

  与拘泥于特定题材和剧本创作的黑岛不同,Bioware更喜欢在不同领域中尝试扩展既有的游戏要素,加上他们对流行文化有着更为敏锐的嗅觉,这些北地人在近年来一直书写着成功的历史。在《旧共和国的武士》中,Bioware尝试了在RPG游戏中引入电影分镜式的对话,尝试了简化游戏核心规则,用华丽的画面表现力来吸引玩家,结果是大获成功。在《翡翠帝国》中,Bioware第一次尝试了使用完全自制的规则和架空背景,尝试了加强传统RPG游戏的动作性来寻求新的突破口,结果仍然是获得了成功,并且这次Bioware一分钱的版权费都不用掏。在《质量效应》中,他们将电影分镜式对话推向了极致,并将射击游戏与RPG游戏完美的结合到了一起,结果造就了一个新的太空歌剧史诗三部曲。在《龙纪元:起源》中,他们尝试了“解放暴力表现”,将惊人的画面表现力和晦暗的自创背景完美的结合在了一起,将CRPG带到了一个新的高度。

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