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网络游戏公司业绩滞胀 行业出现拐点

http://www.sina.com.cn  2010年08月17日 15:29  上海商报   已有_COUNT_条评论

  文/金琳 徐颖

  刚刚出台的《网络游戏监管规定》尚未显现出威力,国内网游市场已经显示出集体退烧的态势。出人意料的是,网游行业老大腾讯的二季度财务报告中,网络游戏居然成了最拿不出手的一块。腾讯二季报显示,其网络游戏收入仅比上一季度小幅增长5.9%。这和腾讯一直以来年均100%的平均增速不可相提并论。

  行业遭遇首次瓶颈期

  不仅如此,整个网络游戏行业也出现拐点。根据艾瑞咨询发布的2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。中国网络游戏市场在本季度遭遇首次下跌,这对于整个市场来说是一个不利的信号。

  报告称,今年第二季度大多数游戏运营商都有退步。前三名的游戏运营商市场份额保持微幅上升,第二集团生存空间被压缩,竞争更加激烈。业内人士称,在经历了上市期与增长期之后,网络游戏市场出现第一次瓶颈期。裁员、压缩运营成本等策略将被采纳,并有可能引起一定程度的市场动荡。

  在多家运营商季度营收负增长的情况中,金山和网龙跌幅最高。虽然金山和盛大联合运营《剑网3》新增了一部分收入,但是仍然无法弥补整体收入的下降,而网龙产品老化问题严重是其收入跌幅较多的主要原因。

  同时,各家企业也延缓了新游戏的开发和投入。今年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模为1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%,整体萎靡。而且,目前市场上主推的游戏都是老游戏,整个第二季度的新游戏宣传比重相当小,这对于未来发展颇为不利。“各家游戏运营商都面临产品线老化、后继无力的局面。”

  据此判断,下半年中国网络游戏运营商将面对更大的市场挑战。

  巨人业绩同比下降

  2007年是巨人网络创造辉煌的一年,一款《征途》让巨人赚得盆满钵满,其2007年净营收比2006年足足增长近3倍。

  不过,好景不长。2008年的金融危机似乎让巨人网络遭遇了急刹车,2008年巨人网络净营收仅增长了4.4%,净利润不升反降。更有甚者,到了2009年净营收同比下滑了18.2%。而这种下滑的趋势到了今年也没有止住。今年上半年巨人网络净营收为6.25亿元,较去年同期又下滑15%左右。

  如果说数字只是表象的话,那么监管层对于网络游戏的关注可以说是行业变化的主要原因。去年6月,文化部、商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,游戏中的博彩行为被禁止。巨人网络宣布该公司旗下网游《征途》取消“开箱子”功能。2009年取消“开宝箱”给巨人带来的影响到现在还没有消失。

  从股价来看,在纳斯达克买入巨人股票的投资者已经全部被套住。资料显示,2007年11月其股价为18.26美元,如今仅为6.39美元,股价徘徊在低点。

  面对媒体的质疑,巨人网络董事长兼CEO史玉柱表示,网游企业的确开始利润下滑,不过还很少有亏损的情况发生。他同时不看好传统企业进军网游:“100个人要栽99.9个,来了之后都是血本无归地回去”。网游行业竞争太激烈,史玉柱说。

  网游老大疯狂不再

  腾讯交出的二季度财报着实让市场人士有些失望。而在腾讯的财报解释中,管理方也显现出对于未来的信心不足。“我们努力取得了网络游戏业务的增长,但因为这一项业务的收入基数已经很大,而整个行业增长放缓且竞争更加激烈,我们预期网络游戏业务未来按年增幅会放缓。”

  腾讯发布的第二季度及半年业绩报告显示其业绩再创历史新高,但是总收入、互联网增值业务、移动及电信增值业务增速开始放缓,其中以网络游戏更为明显。

  腾讯财报显示,其网络游戏收入仅比上一季度小幅增长5.9%,达到人民币21.427亿元,增长主要是因为“穿越火线”商业化提升,以及受益于最近推出的新游戏“大明龙权”、“幻想世界”所致。但是最高同时在线账户跌至620万元。就“地下城与勇士”而言,其最高同时在线账户和收入均小幅下跌,是因为竞争及淡季因素所致。

  腾讯CEO马化腾在第二季度分析师会议上表示,该公司业绩今后增速将放缓,网络游戏业务更是如此。腾讯在财报中展望未来的时候也表示,随着行业增长减慢、竞争加剧和游戏玩家水平日渐提高,新游戏的成功率及成功程度或许会下降。基于上述种种挑战,腾讯将延长新游戏的开发周期以提升游戏内容和品质。

  为此,腾讯将“QQ仙侠传”的发布延迟到2010年底或2011年初,“封神记”延迟到2011年。

  另一方面,腾讯预期未来行业监管将更为严格,并表示部分监管可能会对腾讯的业务造成影响。

  在业绩报告发布后,腾讯股价有所下跌。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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