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大众软件:繁荣与枯萎 守望游戏界20年1

http://www.sina.com.cn  2010年08月17日 13:59  大众软件  已有_COUNT_条评论

  ■作者 古留 核子可乐 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬

  发表于2010年《大众软件》6月中

Jet Set Games在拉斯维加斯,最右巴瑞特
Jet Set Games在拉斯维加斯,最右巴瑞特

  (一)

  题记

  我们只是突然投身于风中并

  坠入无情的池塘。我们同时

  领悟繁荣与枯萎。

  ——里尔克 《杜伊诺哀歌?第四首》

  面对这篇专题时,我的心情非常复杂——它就如同数码森林中的一棵古树,血液深埋于地下,沉淀已久,营养随着在硬盘、中央处理器和内存中流淌的数据输送至其根茎枝叶,叶片上的纹理记录下了亲自见证的历史,得益于其生长的环境,那些叶子一片也不曾脱落,即使时过境迁,物是人非,被历史铭刻于其上的纹理仍然忠实于当时的痕迹,当这些叶片落在手中时,你能体验到历史的重量——这些历史,越是容易被遗忘就越沉重。我相信每个读者都能回忆起自己初次接触游戏时头脑中世界的轮廓,那时无论是世界还是头脑中的轮廓都与我们现在的处境和认识相差甚远——从什么时候起,我们开始对游戏的话题总是围绕着主机与电脑、单机与网游、不同厂商的竞争而展开感到习以为常?从什么时候起,“外挂”取代了“秘技”改变了“作弊”的含义?从什么时候起,我们期待的游戏厂商名单中熟悉的名字被一个个划去,余下的也逐渐变得面目全非?回到玩家们还充满好奇和热情地尝试点击电脑上的每一个图标的年代,用当时的目光来看,如今玩家的生活状态是多么的不可思议和不可理喻啊……这并不是一夜之间发生的剧变,每个玩家都像是逐渐适应水温改变的青蛙,当察觉到自身无法抗拒环境的改变之时,眼中的世界已经模糊得无法辨认。

Maxis_logo
Maxis_logo

  尽管我们都变了,但还有曾经记录下的文字以原本的模样幸存,跟随叶片的纹理回忆起那段历史吧,虽然受篇幅所限,我们无法展示记录下的全部内容,但一些原本熟悉、却随着时间的推移而逐渐陌生的名字应该足够帮我们找回一些宝贵的记忆了。

  看哪,我们并不像花朵一样仅仅

  只爱一年

  ——里尔克 《杜伊诺哀歌?第三首》

  繁荣的,枯萎的

  想想看:如今我们对于游戏的趣味取向很可能在十多年前就被决定下来了。那时我们查阅网络,翻看杂志,寻找一切可能的线索,从朋友口中得知这样那样的消息,小心翼翼地寻找一款真正适合自己的游戏——尽管这种情况有时候还不一定会发生。

米老鼠逃离动物园
米老鼠逃离动物园

  事实上,在很多时候,我们只是为了一个名称来决定是不是要掏腰包。这个名字代表了长期以往的执着、一种质量和信心的保证,就好象洛克菲勒大楼和肯德基的薯条那样肯定。大多数时候,这些名字往往就意味着即便你从前不喜欢类似的产品,你也一定会让自己去适应他们所制作出来的那一款。

  自从电子游戏行业在电脑上纷纷扰扰地红火起来之后,曾诞生过一些名称如雷贯耳的游戏公司。他们在过去的十年间,甚至更早的时候为游戏产业做出了难以磨灭的贡献:大部分是探索、开创一些经典,以及为日后的我们塑造所谓标准为何物。

魔法门3-幻岛历险记,已经很酷了
魔法门3-幻岛历险记,已经很酷了

  但是这个行业的发展过于迅速,有太多事情被潦草地托付给“机遇”做出决定,只有玩家会铭记他们曾经创造的经典和辉煌,而玩家总有很多无力改变的事,比如一家在游戏史上谱写出辉煌篇章公司的命运——于是机遇就像一枚毫不留情的骰子,用随机出现的点数改变了一切,那些公司有的迎来了繁荣,有的不得已枯萎,但无论结果如何,我们都应当记得:他们至少都曾是品牌的保证。

魔眼杀机GBA移植版,增强了战斗部分,更像跑团
魔眼杀机GBA移植版,增强了战斗部分,更像跑团

  Black Isle:做游戏,不做买卖

  如我们专注于一物,我们就会

  感觉到另一物的亏损。

  ——里尔克 《杜伊诺哀歌?第四首》

  游戏业界向来不乏天才。

  这些天才对互动艺术有极高的敏感,他们是天生的程序员,他们是才华横溢的导演,他们对美术设定音乐创作无比挑剔,这些天才能够做出世间最美妙的游戏,而他们需要的只是充足的时间,足够的预算,以及塞满了比萨饼和罐装可乐的冰箱。

牛蛙-地下城守护者
牛蛙-地下城守护者

  但是与此同时,在预算,报表,资方报告书,游说资方(可选),游说董事会(可选)这类运营属性上,这些天才们投入的点数往往非常低。他们往往只会捏着皱巴巴的打印纸,在发行商大佬面前只能结结巴巴的说出“请,请再多给我们一些时间,我们做的是全世界最棒的游戏……”这样的台词,但是,嘿,资本大鳄可不是在克拉马斯看守双头牛的智障托尔,这些大老爷有什么理由要忍受财报亏空并且继续投资?

  所以时间和预算事实上是所有才华和创意的天敌。

上帝也疯狂-DS移植版
上帝也疯狂-DS移植版

  Black Isle和Bioware都是游戏业屈指可数的天才制作组。他们一度关系密切,基情四射,联手推出过传世的杰作,《博德之门》将CRPG推上了至今仍无法超越的巅峰,《辐射》与《无冬城之夜》在各自的领域里放射光芒,他们理应一同步入辉煌并安享万千玩家的膜拜,2B组合一统江湖。

  可是黑岛忽然就这么死掉了。一款名为“Torn”的流产“前?次世代RPG”和一款开发代号为“范布伦”的《前?辐射3》就拖垮了母公司兼发行商Interplay的帐务,而在那之前,曲高和寡的《异域镇魂曲》和只照顾偏执踢门团爱好者的《冰风谷》预期以下的销售业绩已经耗尽了资方的耐心。

太阳战士
太阳战士

  欢迎来到资本世界。兜售理想请拨1,贩卖创意请拨2,放弃尊严请转人工服务。

  说实话,黑岛一直干得不错,他们不该有如此的下场。《辐射》是伟大的作品,对于那些曾经在天花板上悬挂着核弹的屋子里生活了整个童年的欧美70后,冷战的阴影正好在他们价值观形成的年岁里散去,狂喜乱舞和反思是那个时代的主题。东瀛人小岛秀夫做出了阴谋论的《潜龙谍影》,而《辐射》则是典型的美国式自嘲。乱射的核弹毁掉了地面上的一切,疯狂科学家却把人类文明的残留物变成了史上最大的社会学实验模型,每座地下避难所都是活体社会试验监狱,这很荒唐。整个《辐射》的故事里就没个正经人,包括主角自己,只有偏执狂才能创作出真正的杰作,偏执者如蒂姆?凯因,《辐射》一代主创兼主程,其他代表作如《奥秘:魔法与蒸汽》、《灰鹰:邪恶元素神庙》、《吸血鬼之避世血族》,我们大概能在脑内勾勒出他的肖像:这多半个心理阴暗酷爱冷色调和道德纠葛却总是喜欢带着人畜无害的微笑的大胖子。此君在《辐射》大红大紫之后便离开了Interplay(事实上,那时候黑岛工作室还没有正式命名,《辐射》游戏包装盒上印的也是Interplay的标志)成立了Troika工作室,而后却又放弃了自己一手打造的工作室和游戏品牌,投入NCsoft帐下。这个反复无常的家伙如此解释道:“我仍然留在了游戏业内,比起说服其他人来购买(或者发行)我的游戏这种乱七八糟的事儿,单纯的安心做游戏似乎更适合我一些。”瞧瞧,又一个被公司运营压垮的天才。

岩石壁画成员上图04年,下图09年
岩石壁画成员上图04年,下图09年

  《辐射》的另一位核心创作者莱纳德?博亚尔斯基,美术总监,系列吉祥物Vault boy便是出自他手,他与和蔼的蒂姆踏入了同一条河流里,他们一起创建了Troika工作室,并且在工作室完蛋之后抱了某大型网游公司的大腿,不同的是莱纳德选的是暴雪,目前担任万众瞩目的《暗黑破坏神3》的世界设计师。对老东家Interplay,莱纳德有一些相当尖锐的批评“如果不是《博德之门》卖疯了,Interplay和黑岛大概早就完蛋了。那(Interplay)曾经是个不错的地方,我们工作得很愉快,但某些人却做了一些错误的决定,最终会毁掉了这些游戏和工作室。”某些人是谁,错误的决定是什么,我们无从而知。我们知道的只是,在面对工作室和公司可能产生的重大变故之前,游戏制作人是多么的无能为力。

榆林道噩梦
榆林道噩梦
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