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鲲宇窦吉:打造与真实世界互动的网游

http://www.sina.com.cn  2010年08月02日 15:04  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏2010Chinajoy报道专题>>>>

  【新浪游戏专稿 转载请注明来源】

  新浪游戏讯 8月2日消息,昨日是第八届中国国际数码互动娱乐展览会最后一天,上海鲲宇网络副总裁窦吉接受了新浪游戏的专访,介绍了鲲宇网络旗下的“HiGame”平台新型游戏——与真实世界互动的互联网游戏。


窦吉

  以下为专访实录:

  新浪游戏:窦总您好,请简单介绍一下贵公司目前正在研发的产品?

  我们目前正研发一款游戏社交平台,为此我们专门从韩国购买了HiGame.com的域名—— Hi是打招呼,那么打好招呼干什么,或者用什么来打招呼呢——Game,这就是我们的定位,一个游戏社交平台(Social Game)。

  新浪游戏:这款产品的最大特色是什么?

  我想告诉玩家的是,要玩最新、最好、最全、最什么什么的游戏的,请都别来HiGame这里,这里都没有——那HiGame有什么?——要想通过玩游戏,和好友一起来抢大奖的,就可以来我这里玩,HiGame.com这个游戏社交平台的定位十分明确——玩游戏,赚大奖,“玩 赚”二字足矣——所有的游戏,都是以抢实物大奖为内容和目的。

  给您举一个例子来说明吧,HiGame平台上目前3款游戏中,有一款名为“抓”,它把大家都熟悉的娃娃机,通过视频搬实况到了电脑屏幕上,能让玩家通过键盘的方向键,远程物理操控机械抓。大家的反馈普遍是非常新鲜,连我们的开发团队也对此充满兴趣。从这点上不难看出,“抓抓抓”这款游戏和传统意义上的“网游”有很大区别。这款抓抓抓,可能是全球第一款真正意义上的视频游戏呢。

  以上是HiGame的定位特色,其实HiGame平台的表面特色也很明显——所有游戏的命名都为提手旁的汉字,强调游戏本身的动手性,继【捞拍 抓】之后,四款研发中的游戏拟命名为【推 挡 拼 抽】。这些游戏秉承了HiGame的风格——简单、互动、令人愉悦。

  新浪游戏:请问这款产品主要定位在什么样的用户人群上?

  这个问题非常好,我可以从侧面来直接回答这个问题。这两天我们接待了人人网、开心网等高层的来访,所有的访客基本上在看了我们的演示之后的2、3分钟内就表达了合作意向,甚至是非常深度的融合意向。从这点上不难看出,HiGame平台的用户定位和目前主流的SNS网站的主流用户群定位重叠度相当高。这点从我们对HiGame的游戏社交平台(Social Game)的定位上也很容易看到。

  新浪游戏:作为一位资深的心理咨询师,您对玩家的游戏心理肯定有自己独特的见解,请从您专业的角度给我们阐述一下玩家玩游戏时的心理。

  那就得看我们现在探讨的是玩家的正面心理还是负面的了,呵呵。我们的想法比较简单,就是让玩家能够得通过游戏更开心些就好了。

  打个跨界的比方,HiGame打造的是游戏圈的“宝马”——超级驾驶机器和乐趣,我们崇尚玩家通过自己玩的这个过程,来体验操作的乐趣。

  相对的,有些网游产品一味通过(鼓励)打怪开怪,甚至互相砍杀来让玩家体验赤裸的暴力快感,甚至引导玩家追求这些肤浅的感官体验来刺激玩家充钱。这样就直接导致玩家直接追求的不是操作过程可简单乐趣,而是本末倒置追求暴力刺激,所以才有外挂等现象发生,这有点像乘坐奔驰车,是座驾的定位,而不是驾驶的乐趣。开个玩笑讲,奔驰是老板们座的,刚才提到的那些网游产品是有钱人玩的。

  而HiGame正试图尽量避免这点,童叟无欺,让所有玩家都能够体验动手玩的乐趣。顺便提醒您注意一下,我们的游戏可都是以提手边旁来命名的哦,呵呵。

  新浪游戏:您是否在贵公司这款游戏中添加了一些心理学方面的内容或在游戏设计中运用了一些心理学的技巧?

  您的问题非常核心啊,这点我们正试图融合进HiGame平台的“社交”概念中——我们从心理学角度讲,我们不难发现,随着网络交流工具的不断推出和进化,人们在越来越依赖这些工具的时候,内心对于面对面真实互动的渴望也在增强。另一方面,网络交流工具的强大,却让人们感觉到人在现实世界中沟通能力的下降。

  在HiGame平台上,我们所有的互动都是以真实的人与人的互动为基础的。

  以“捞”这款捞鱼游戏为例,我们的策划团队在设计的时候,就开率可以实现一桌6人同时玩,这本身就体现了社交性,你可以和你的朋友一起玩,还可以通过玩来认识新朋友,这是第一层含义。

  另外,对于创新的SNS网站嵌入式应用上,我们正创造出一套“租赁”模式——你可以租一台捞鱼机,把它放在你的“家园”或者“个人主页/中心”里面,然后邀请好友来玩。就像我们经常看到的放在沿街商铺门口给孩子们坐的摇摇椅一样,投一块钱,玩5分钟10分钟——我就是摇摇椅的供应商,你租一台,放在你的店铺门口(家园、个人中心里面),邀请来来往往的人(浏览你家园的好友)投币一起玩,多好啊——你赚钱,我赚租金,最重要的是,大家一起赚快乐。

  回过头来总结一下,对于鲲宇这样一个商业机构来讲,我们应用社会心理学的一些基本原理,将在HiGame平台上,着力解决如何让好友“发生关系”,并从通过这样的发生,实现玩家价值和平台价值的回报。

  新浪游戏:请问这款产品会以什么样的收费模式来实现盈利?

  HiGame平台其中的一个主打的几个特色趋势之一是“街机网游化”,所以从这个角度讲,TOM熊怎么收费,我们就怎么收费。

  不过在玩的规则上,HiGame使用了非常有意思的设计。还是以“抓”来举例吧,其中一期的奖品是这样的:抓到一只长毛绒小猪就意味这一部iPhone,乌龟是iPad,海豚是iTouch。抓这样的奖品,谁都可以来玩,而且来排队玩还不要钱,您相信吗?呵呵。

  答案是“是的,玩一次付多少钱自己定,免费也可以排队玩”。但我们有插队规则,规则有两个——谁出钱(Hi币)多,谁就可以插到前面先玩;但是没(这么多)钱怎么办?——人多更管用!——请你的朋友们来,在排队的页面找到你,然后助威,你一样也能马上插队到前面去了。在我们的计算公式中,“人多”的重要性大于“钱多”——人多好办事啊!

  我们追求的是一种和谐的娱乐精神,“穷人给有钱人当垫背的”这种做法我们尽量避免,正所谓“有钱的捧个钱场,有人的捧个人场”,这种市井自发的游乐精神和规则给了我们很大的启发。

  新浪游戏:我注意到您使用的词是“游戏社交平台”,为什么不是大家熟悉的“网游”呢?

  不得不说,您真的是非常仔细。我给您举一个例子来说明吧,HiGame平台上目前3款游戏中,有一款名为“抓”,它把大家都熟悉的娃娃机,通过视频搬实况到了电脑屏幕上,能让玩家通过键盘的方向键,远程物理操控机械抓。大家的反馈普遍是非常新鲜,连我们的开发团队也对此充满兴趣。从这点上不难看出,“抓抓抓”这款游戏和传统意义上的“网游”有很大区别。

  新浪游戏:看来HiGame平台上的游戏很有特色啊。另外我请教您一下,除了您刚才诠释HiGame的英文单词时提到的社交性的解释外,游戏本身怎么体现社交功能呢?

  这个问题您问得很到点子上,我们还是以“抓”来举例,其中一期的奖品是这样的:抓到一只长毛绒小猪就意味这一部iPhone,乌龟是iPad,海豚是iTouch。抓这样的奖品,谁都可以来玩,而且来排队玩还不要钱,您相信吗?呵呵。

  答案是“是的,玩一次付多少钱自己定,免费也可以排队玩”。但我们有插队规则,规则有两个——谁出钱(Hi币)多,谁就可以插到前面先玩;但是没(这么多)钱怎么办?——人多更管用!——请你的朋友们来,在排队的页面找到你,然后助威,你一样也能马上插队到前面去了。在我们的计算公式中,“人多”的重要性大于“钱多”——人多好办事啊!

  “熟人间的分享和帮助”,这种游戏规则和传播方式的基础是我们的研发团队对于SNS应用和移动互联的深入理解。

  新浪游戏:看来简单的娃娃机,不仅可以在网上真实的玩,其中的规则还这么“人性”?

  是的,我们追求的是一种和谐的娱乐精神,“穷人给有钱人当垫背的”这种做法我们尽量避免,正所谓“有钱的捧个钱场,有人的捧个人场”,这种市井自发的游乐精神和规则给了我们很大的启发。

  新浪游戏:这看上去似乎使得拍拍乐这个游戏不盈利?

  您的问题够直接,那我就也直接得回答您吧——对于真实想买潮物的人来说,如果没能很便宜地拍到,是还可以补上差价以原价买回去——这是我们的保底承诺,为的是不让买家吃亏。但对于投机和想占小便宜并同时找点乐子的人,就看TA的狗屎运了,呵呵,拍拍乐玩得好,是需要很好的技术和心理素质的噢。

  新浪游戏: HiGame下一步的计划是什么?鲲宇网络今年还会有什么新产品推出吗?

  正如前面提到的,HiGame平台所有游戏的命名都为提手旁的汉字,强调游戏本身的动手性,继【捞 拍 抓】之后,四款研发中的游戏拟命名为【推挡 拼 抽】。这些游戏秉承了HiGame的风格——简单、互动、令人愉悦。

  鲲宇在今年第三季度末的时候,会推出51Going.com,是一款以人与人之间真实互动为设计出发点的游戏产品,从目前市场上看,是SNS、游戏这两个概念融合度最高的产品之一,甚至可以说是一款创新的游戏化SNS产品。另外,51Going的横版设计风格也可谓是独树一帜。

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