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浮躁是柴低俗是火 后网游低俗宣传恐成自娱

http://www.sina.com.cn  2010年07月13日 15:57  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿 转载请注明出处】  

   文/莱芜分站 深蓝

  网游,一个充满诱惑的字眼,一个深入梦境的词汇,一个让玩家魂牵梦绕的“世外桃源”。放眼望去,身边无数网民在网游的虚幻世界里纵横驰骋、快意恩仇,数亿玩家啸马西风、刀光剑影。华丽的画面、动感的音乐、逼真的3D、扣人心弦的故事情节,让人如梦似幻、欲罢不能。

  中国互联网络信息中心(CNNIC)于1月15日在京发布《第25次中国互联网络发展状况统计报告》中显示:2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人。一时间,全民皆网络、万民同网游。网游成了少年儿童的娱乐新宠,成了青少年学生的课余必备,那么,为什么网游会让这么多的玩家爱得如痴如醉、如颠似狂,会让这么多痴迷者无法自拔,为伊消得人憔悴,钱袋瘪了也不后悔?

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网游中的PK情景

  网游沉迷更多来源于安全感的缺失

  现在的网游,哪一个不是画面唯美华丽,音乐动感劲爆,动作超酷超炫,在在游戏过程中,玩家尽可以天马行空、自由驰骋,遇到怪物BOSS 或其他玩家,尽可以话不投机半句多、剑眉一竖拨刀向的率性而为,将个人英雄主义与自由主义发挥到极致。玩家在游戏过程中体验到了感官刺激的快乐,身心获得充分自由与放松,这是其它娱乐休闲活动所无法比拟的。

  爱网游需要理由吗?相信这让许多玩家感到纠结的问题。玩家沉迷网游原因最主要有原因如下:1、对战PK中的快感。2、画面音乐给人美感。3、无聊,打发时间。4、情感的交流。5、弥补现实中的缺失,获得成就感与认同感。

  心理学家马斯洛的理论认为,人的需要有五个层次。1、2项是感官刺激,可归为生理需要;3项是害怕寂寞无聊,可归为安全需要(人为什么怕寂寞?是因为寂寞会伤及人内心深处的安全感。)4项与朋友沟通交流,可归为社会、尊重需要;5项实际是现实世界中人无法实现自我(或梦想),只好寄托于各类文学影视作品,特别是交互式体验感极强的网游!

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马斯洛——人的需要金字塔,你玩网游侧重于哪方面的需要?

  集体浮躁是柴,网游低俗是火。

  就如上面所做的统计,感官刺激只是玩网游的最低级阶段,但往往娱乐效果也最直接有效。所以,就有那么多的网游开发商拿“胸器”当推广利器,用“艳照”做最大噱头,AV女星苍井空来华、厕所门闫凤娇复出……任你批判之声铺天盖地,依然我行我素稳如泰山岿然不动,甚至是不怕你批判,就怕你“视而不见”!各界的批评声音更让游戏商们如同孩子上了“人来疯”的劲头,“围观的人越多我越兴奋!”

  邀请美女做形象代言人已经成为网游宣传的一个永恒话题,从2009年开始网络游戏市场宣传内容都跟“胸器”加强了联系,从新闻素材、博客,到广告素材、视频等都将“胸器”融入其中。草根玩家、活动SHOWGIRL、代言等等,都瞄准了波涛汹涌,有沟必火的名言,一次又一次的得到验证。

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某网游代言人越南妞

  有人说他们的火来于玩家们的集体寂寞,广告人士更强调这些是永恒不会过时的广告。但是笔者认为,网游的低俗宣传的出现并不是偶然,更不是所谓的“赶时尚”归结为两点:第一,社会的浮躁风气与功利化。第二,网游厂商的行业垄断。

  可以说,近两年各种”门“的盛行,突破了一批又一批人的心理道德防线。“门”的火,可以说明受众集体压力的宣泄。大众面对压力的排解方式选择为廉价娱乐,另外一方面说明“门”的受众普遍缺乏较高的经济基础。

  当“门”已经让大家开始期待,当个人隐私,性,金钱已经成为大众的“意淫”对象时,可以说网游成为这些不良风气的承载者,传播者。许多不良厂商为了追求利益最大化,选择性营销可以说是低成本,高收入的方式之一。

  而那些实力一般的小厂商,面对行业几家割据的状态,更多的是放弃了游戏本身的研发与业务竞争,同样选择了这种低成本的营销方式。

  回归理性 练就“不坏之身”

  网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。7月6日,文化部印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,明确要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。

  国家一纸禁令,直指网游低俗宣传。作为各网游公司所服务的“上帝”,他们的“衣食父母”,我们在拍手称快的同时也需要对于自身思考。

  相信每个人都有自己心中的梦想:英雄梦、江湖梦、富翁梦、才子佳人、青春作伴、浪迹江湖、一统天下……梦想有多美好,现实就有多残酷!所以就有那么多的人沉浸于网络,沉迷于网游。那么,我们到底需要网游带来什么?笔者认为,游戏玩家也伴随着行业的健康发展而逐步成长,更多的玩家能够识破不良厂商的诱导性的骗局,游戏品味也越来越高,不再是凭你几个小花样就一窝蜂的涌向前去。据CNNIC2009网络游戏用户调研数据表明,网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。而代言人仅占13%。

  数据还显示,中国网络游戏广告影响力较初期有所下降。广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。

  说到底,网游是生活的调味品,不是餐桌上的主餐;是人梦想的寄托,不能取代现实生活。笔者认为,高层次的玩家会把网游当作精神寄托,如同宗教信仰,是自己缺憾人生的完美梦想。越来越多的玩家正逐步脱离了低级趣味,筑高自身防火墙。网游低俗推广带来的市场效应会越来越弱,网游开发商们只好将目标寄托于提高游戏质量和品味。相信这一天不会太远!

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