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OnLive服务:改变游戏产业未来的“云计算”

http://www.sina.com.cn  2010年07月12日 01:36  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/Jeffery Liu

  【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

  糟糕,今天加了会儿班,公会的攻城战却马上要开始了!会长一会集合的时候一定会破口大骂,XXX这小子又迟到!不过不用担心,你在地铁上找个位置坐下,拿出心爱的智能手机,登录进游戏,跟老大打了个招呼,马上开始了惨烈的攻城战——这不是网页游戏,是现实的大型MMORPG,而你登录进去的游戏,跟其他人在电脑上登录的游戏一样!这不是痴人说梦,而是基于一种新的“云计算”技术的服务——OnLive Server。

  去年3月的游戏开发者大会上,OnLive服务第一次被公布的时候,大部分人只是认为这是一个噱头而已,中看不中用——基本等于异想天开了。但在一年后,今年6月,在E3大展上,OnLive正式发布并宣布免费一年,引起了业界不小的震动。

  说了半天,可能许多人还不知道OnLive到底是个什么东西。简单的说,通过OnLive服务,游戏玩家在玩游戏的时候,可以不用在自己的电脑上安装巨大客户端,也可以不用担心自己的电脑配置太低而无法运营那些画面精美的游戏。玩家所需要做的,只是安装一个接入OnLive服务的软件,通过该软件连接到OnLive服务器上运行游戏,所有游戏的运行计算等程序全部在OnLive服务器上完成,玩家的操作结果通过流媒体传输到本地电脑上——就像你在看一出自己可以控制的游戏电影。通过OnLive服务,你不仅可以自己创造属于自己的游戏电影,还可以看到其他玩家玩游戏的场景,类似旁观模式。

  OnLive运用的是时下流行的“云计算”技术,让运行游戏所需的各种运算全部放在远程服务器上,通过网络将游戏点播服务提供给分布在全国各地的玩家,只要玩家拥有足够的带宽(有线或无线)和可以操作游戏的终端(可以是PC电脑也可以是类似iPad的平板电脑,甚至是我们掌上的智能手机,比如iPone),就可以登录OnLive服务器唱完官方提供的游戏了。

  当然这要求玩家的网络状况非常优良。官方推荐的网络带宽是5M,“这样会使游戏的延迟维持在80ms以下,通常在35-40ms”,该技术的创始人Steve Perlman这样向公众承诺。欧洲游戏媒体Eurogamer为了验证官方承诺的准确性,做了一个非常严谨的科学实验,实验过程我们就不在这里赘述了,实验最终的结果是玩《虚幻竞技场3》的平均延迟在150ms左右,《刺客信条2》延迟在167-216ms之间,实验是在家庭光纤接,25m带宽下进行的,延迟计算了从玩家输入指令到动作显示在屏幕上的全部时间(包括液晶显示器显示延迟)。虽然同官方公布的数据有较大差距,但是这种延迟在实际游戏过程中是不太明显的——甚至同许多单机游戏的本地延迟差不多(杀戮地带2的本地操作延迟达到127ms),更不用提网络游戏了。

  目前OnLive刚刚推出,而且还仅限于提供单机游戏点播,但是它所提供的服务模式值得我们探讨。

用ipad玩魔兽世界
用ipad玩魔兽世界

  许多魔兽粉丝可能不会忘记iPad发布时,一个玩家用iPad玩魔兽世界的场景,如果运用OnLive服务,那么实现这个简直是太容易了。不仅如此,你的手机甚至可以玩《孤岛危机》!如此高画质的游戏在任何终端中都可以运行,那么在足够的无线网络带宽下,开始跟大家讲述的场景并不是未来科幻世界的幻想,而是触手可及的技术。

  对游戏开发者而言,如何开发出画面精美,战斗场景华丽壮观,但是需要的PC配置又不太高的网络游戏是一大难题。比如现在炒的很火爆的韩国显卡杀手游戏《TERA》,客户端就需要30G的硬盘空间。

  OnLive的出现减少了网络游戏开发者们的束缚,给单机游戏开发者们带来了希望——OnLive服务上面的游戏点播游戏是需要付费的,可以按天数付费,也可以直接买断,盗版商们将濒临破产。

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