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休闲游戏要怎么做才能成功?要有特色。特色不是人家三个人在房间跳舞,我弄二十个,或者人家有韩国歌,我有印尼歌,也不是人家一个角色用2000面,我用5000面,那不叫特色。特色是看上去不同,玩起来亲切,关机后回味,数年后怀念。
加法:让游戏新颖好玩
《植物大战僵尸》是一款什么样的游戏呢?通常给出的定义是即时战略+塔防+卡片,另外还可以插上“策略”、“益智”之类的标签的,总之看上去是一个大杂烩。
为什么要做一个大杂烩?
因为如果要做一个传统的即时战略,你的前面有几座大山:魔兽争霸、星际争霸、帝国时代……还有无数妖魔鬼怪:平衡性、操作感、竞技性……这个类型已经发展的十分成熟了,给后来者的空间非常小,很难出人头地。
那塔防呢?感觉上比挖雷大不了多少的小品,像个午夜街头的风尘女子,人人都可能会玩它,但是没有人忠于它,玩过之后,没有人记得它的名字。是在是上不得台面,而且又不大有钱途的类型。
这两个结合起来,便有些不爱江山爱美人的传奇味道了,在加上卡片游戏特有的搜集粘性,益智游戏带给人的IQ优越感,看上去是那样的卓尔不群,所谓特色,所谓创意,就这样油然而生了,但其实只是找了几样现成的食材,炒了一盘大杂烩的中餐而已,但这足以让烤鸡在中间,菜花放两边的西餐自愧不如了。
减法:让游戏紧凑简单
加法人人会做,尤其是国产大型史诗级MMORPG的策划,几乎都是加法狂人,别人有的我都要有,别人没有的我也要有,别人新做的我要加上去!但是,一款休闲游戏不可能有这样大的空间,这样做也不符合玩家对于休闲游戏的期许,没有人希望LV的包包可以当帽子戴,包包就是包包,帽子就是帽子!
那么,既然已经把几种游戏类型加到一起了,那么就开始做减法吧!即时战略嘛——建设和生产可以合并啦,采集也只需要鼠标轻点,不要再侦查和寻找了,科技研发转变成简单的卡片获得,不需要卷屏,也不需要操作战斗单位移动了,只保留最有趣的战斗部分,和必要的保障部分就可以了,把最精华的元素留下来,其他剔除掉!
传统的塔防游戏是要有复杂的道路和地形的,阵型位置也是有多种变化的,塔是可以不断升级的,但这些特征,在《植物大战僵尸》都被弱化了。
从两者当中,抽出最有趣、最精华的几个点,结合在一起,严丝合缝,完美无瑕,减法的意义就在于此!不爱那么多,只爱一点点……容易理解,容易上手,当然也容易被爱。
深度:让人欲罢不能
不止是过关那么简单哦,这是一个丰盛的组合:战斗是主菜,商店是前菜,花园是汤,小游戏是酒水,所有的植物都要搜集全是甜点,智慧树和无尽的关卡是久久的回味……
还有那些有趣的名字,恶搞了很多著名游戏、电影和艺人……主题曲也很搞笑,连角色的说明都那么让人忍俊不禁……一切都构成了完美而完整的体验,看似清浅的小品,实则幽深的玄潭。
让休闲游戏看上去不那么小,像一个大作,能让人付钱,能产生粘性,深度是必不可少的。
中庸:中性的Q版
有些水果是人人皆宜的,不论老幼,不论种族,苹果、橙子、西瓜……好像没有听说谁不喜欢。有些水果则是有强烈个性的,有人很喜欢,有人不能下咽:榴莲、杨桃……
Q版也是一样:有人喜欢日式的馒头脸+大眼睛,有人极厌恶,有人喜欢南方公园那种美式Q版,也有人极厌恶。但相信大家都不会讨厌《植物大战僵尸》这种中性的,略带搞怪的Q版,不会过分甜美,但又绝不另类,温和的,带有一点点可爱,男性不会觉得喜欢它难为情,女孩也会很有爱,这才是在东西方都会受欢迎的心灵鸡汤啊~
点评人:王世颖
现工作于第九城市计算机技术咨询有限公司。
具备13年的游戏开发经验和10年的管理经验。作为国内最早的独立制作人之一,曾独立制作国内首套恋爱养成游戏《情人节·不见不散》,对于游戏企划和团队管理有着深厚的经验。由王世颖作为主策划主导的作品《仙剑奇侠传三》为国产游戏在国内外获奖数量最多的作品,是大陆制作游戏中销售最高的产品。王世颖女士参与管理和企划设计的游戏项目包括《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《情人节·不见不散》、《水浒传·聚义篇》等,在品质上均获得玩家的广泛认同。
作品:
《功夫OL》、《毕业OL》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》;《情人节。不见不散》、《水浒传。聚义篇》、《太平天国》、《武林外史》
授课经历
a。担任中国传媒大学兼职硕士生导师
b。中国传媒大学动画学院互动媒体专业“游戏企划”课程(本科)
c。中国传媒大学动画学院“游戏产业概论”课程(研究生)
d。复旦大学软件学院“应用心理学”课程(研究生)
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