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当低俗被喊停 何以消解网游营销的色情流毒

http://www.sina.com.cn  2010年07月07日 10:38  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

   文/新浪福州分站 子夜

  回顾在09年“胸器”当道的时期,游戏宣传中美女还算是是清纯可人,偶尔也就几个恶俗的广告;进入2010年后,身陷艳照门的兽兽凭借代言游戏成功复出,可谓是开启了一个游戏宣传“新纪元”。

>>>文化部发布市场推广管理通知 严打网游低俗营销行为

新浪游戏_当低俗被喊停 何以消解网游营销的色情流毒
网游营销色情低俗之风燥热难挡

  步入6月之后,网游营销色情低俗之风更是燥热难挡。AV女星苍井空来华、厕所门闫凤娇复出。正当各大媒体发文声讨网游低俗营销无下限之时,更有游戏厂商炒作裸熊门,上演“人兽之战”……当这些情色炒作都与网游营销纠结在一起之时,不禁令人感慨情色迷人眼!对此网友们连连直呼:“见过低俗的没见过这么低俗的,有了XX从此不再上H网站!”

  一剂猛药:文化部发文对网游色情营销喊停

  针对目前网游运营商低俗推广的问题,7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。

  通知从网络媒体、游戏厂商、监管部门职能三个方面对网游色情营销进行整肃,提出了以下四点要求:

  一、加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除。

  二、对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止。

  三、对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正。

  四、对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。

  6月22日,文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,其中要求网络游戏的推广,不得“宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪”,也不得“违背社会公德”。新政策的出台一方面有宏观背景因素,另一方面也与上述的色情“擦边球”情况逐渐升级有关。

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制止低俗营销行为,扫除网游色情之风

  文化部此番对网游市场这种舍本逐末的低俗营销方式进行叫停是一剂猛药,当游戏厂商失去了他们惯用的色情炒作之后,又如何解出他们的色情营销的流毒之瘾呢?追本溯源,网游营销应当重回游戏本质!

  低俗止步:色情营销有看客无玩家

  如今的网游也算是进入了快餐时代,大家都讲究速成,借助绯闻女星获得足够的媒体曝光度来吸引玩家关注是一条南山捷径,急功近利之下饮鸩止渴又何妨,赚一把就死。兽兽代言的成功,一方面让美女们看到了钱程,另一方面也让游戏厂商有了新的炒点。于是艳照炒作又成了新的常态,而闫凤娇、吕瑶、马诺这些与游戏圈有染的美女们都借艳照炒作了一把。

  如今网游营销逐渐进入趋同时代。在行业竞争越来越激烈的市场环境下,业内应该重新审视这种趋同的色情炒作对网游推广的实际作用。正如业内人士说评论的:大家有等于没有,花钱也是白话!而CNNI数据调查显示代言炒作等营销作用有限,网游玩家对游戏的选择更为理智,更偏向朋友口口相传。

  据CNNIC2009网络游戏用户调研数据表明,网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。而代言人仅占13%。

  数据还显示,中国网络游戏广告影响力较初期有所下降。告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。

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新浪的投票调查结果显示:网游低俗炒作不上人心

  口碑从何而来,源于游戏自身的品质和游戏厂商的服务。偏离于游戏本质的色情营销即便能带来人,却留不住人心!

  追本溯源:网游营销应当重回游戏本质

  作为一名网游工作者,看惯了网游媒体的矫情与炒作,看惯了那些挺着胸脯秀沟渠的ShowGirl。从美女玩家炒到艳照ShowGirl;从游戏客服炒到爆乳主策;从乞丐犀利哥炒到AV苍井空,中国网游炒作情何以堪!而可悲的是:中国网游美女百花齐放的今天,却陷于游戏产品同质化的尴尬。

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丁磊:心态若不好,难有游戏精品

  近日,网易掌门人丁磊接受《福布斯》专访时,就目前国内网游市场现状以及如何在这一领域保持领先等话题表达了观点。他认为:纵观当前国内网游市场,从投资者到设计者、从业者,这些人的心态普遍不好,不是以作出好游戏为目的,更多人的动机在于搭网游的“顺风车”赚钱,中国网游人心态不好,难有精品。

  此番话也道出了网游运营商热衷于色情营销的本质原因——不做精品,搭网游的“顺风车”赚钱。

  近期,暑假来临,网游运营商过于低俗的网游营销炒作势必会给青少年网游玩家带来不良影响。

  CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,青少年是中国最大网络游戏群体。整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。

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中国大型网络游戏用户年龄构成

  以某游戏厂商请苍井空代言为例,通过百度指数的搜索分析。数据显示由于网游营销行为的直接影响,本季度“苍井空”关键词用户关注度上涨了302%,而年龄分布主要在10-19和20-29(岁)之间。这当中未成年人占了很大一部分。

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苍井空搜索引擎指数分析

  如果一个行业不把应当承担的社会职责当回事,只想着如何从玩家手里多捞几个铜板的话,那么无异于竭泽而渔;如果色情营销成为行业三聚氰胺继续不止,那么下一个被讨伐的“三鹿”已经离我们不远!反低俗也不是将红颜认定为祸水,但是美女配的是英雄。无论是网游还是网游交易,其企业的核心创造力和竞争力凭的都不是谁家的代言美女靓、谁家的ShowGirl脱得多,如果单纯的以为花点钱财雇个花瓶搞点艳照就能创造奇迹,那就是痴人说梦式的无稽之谈!

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