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增速减缓“逼迫”网游巨头入主页游

http://www.sina.com.cn  2010年06月07日 13:58  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  文/张旭

  【新浪游戏专稿 转载请注明来源】

  2009年,有数据显示,在网页游戏领域,平均每天都会有1.5款游戏开启运营。2010年,这个数字还在增长,引人注目的是webgame不再是大型网游厂商眼中“食之无味、弃之可惜”的鸡肋,而是在目前中国网游增长趋势减缓形式下,新的一片沃土。

  今年以来,在美交易的中国网游公司股价都出现了不同程度的下滑,原因是中国网游产业增速放缓、政府监管更为严厉、以及担心新游戏开发速度放缓等。美国分析师阿图尔巴加(Atul Bagga)表示,“几年前,中国网游市场的年增长率达到了60%至70%。如今大数定律已在该市场逐步显现出来,该市场的增长速度将减缓到20%至30%。

  网游巨头在今年纷纷公布了自己对于网页游戏的战略,其中盛大游戏在其年度产品发布会“Allstar”盛典上,高调推出了9款产品,包括了《传世群英传web版》和巨额收购的小游戏平台——Mochi Media;金山软件在“武林大会” 公布了首款网页游戏《神道星8客》;巨人甚至与盛大联手运营网页游戏《黄金国度》;久游网发布《勇士无敌》、《幻想封神传》两款网页游戏。

  中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至4月份,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万,其中部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异化特征。

网游巨头大幅进军网页游戏
网游巨头大幅进军网页游戏

  增速减缓:大型网游面临困境

  自5月以来,各大上市公司相继公布了2010年第一季度财报,从整体趋势上来看,中国网游增速正在减缓已成事实。巨人总裁刘伟也表示出了同样的观点,她在解读巨人财报时表示,2010年中国游戏行业的增长速度与往年相比有所放缓。

  6月2日,盛大网络发布的2010财年第一季度业绩报告显示,其第一季度总净营收为人民币13.182亿元,同比增长19%,比上一季度下滑13%;净利润为人民币2.296亿元,同比大幅下滑36%,比上一季度下滑38%。

  盛大游戏财报解释,“盛大游戏MMORPG游戏营收的季度下滑,主要由于《热血传奇 II》在2009年底推出的升级包不太受用户欢迎。”

  金山软件财报中也印证了网游增速减缓的事实。财报显示,2010年Q1金山网络游戏总营收1.617亿元人民币,较上季度下降了19%,较上年同期下降了1%。日均最高同时在线人数为90万人,较上季度下降了 19%,较上年同期下降了4%。月付费用户为150万人,较上季度下降了18%,较去年同期下降了2%。网络游戏每名付费用户月收益(月ARPU值)为 36元,较上季度下降了5%,与去年同期持平。

  对比此前中国主流网络游戏公司的财报发现,除了腾讯今年一季度实现了比去年第四季度的增长(30.1%)外,网易、巨人、完美时空等都出现了营收和利润的环比下滑。

  业内人士分析,国内网游巨头目前面临的增长瓶颈并非意味着游戏行业整体市场的下滑,相反,整体市场仍在以30%以上的年增长速度发展,但由于市场竞争者不断涌入,以及传统网络游戏之外的新游戏,如网页游戏,小游戏、手机游戏等新的产品形态不断出现并受到玩家喜爱,在传统角色扮演类等网游市场占据主导的国内网游巨头的营收和玩家正被快速分流。因此,盛大等需不断开发新的产品才能保证其市场增长。

  未来看点:网页游戏或成突破瓶颈

  某些国内网络游戏公司在年初就已经把网页游戏当作新的突破口。在春节假期一结束,久游网就宣布了其2010年度核心产品运营计划,将于年内上线运营包括网页游戏在内的十款网游新作。久游网表示,首次涉足的网页游戏产品将在运营及营销层面实现同客户端游戏的全面捆绑。

  盛大游戏也同样把今年的战略重点放在网页网游和平台建设,并于今年年初花费8000万美元收购了美国游戏分销和内置广告平台Mochi Media(麻吉媒体)公司。盛大游戏前CEO李瑜表示,Mochi拥有全球化的网络游戏分销网络,收购该公司将帮助盛大游戏将业务范围从针对资深玩家的高端游戏拓展到规模巨大且增长迅速的休闲游戏领域。

  盛大18计划旗下的一家国内网游公司对新浪游戏称,目前正在研发的某款网页游戏将不排除在Mochi Media平台上运营。

  分析人士表示,随着网页游戏市场规模的不断扩大,网页游戏有着相比传统游戏更为自由灵活的游戏形式,不仅仅可以与网络小说、客户端网游互通互联,还能在机顶盒日渐普及的情况下与有线电视网合作,随着3G技术的完善与手机游戏融合,这些都指日可待。

  但是,网页游戏也同样面临着瓶颈的问题,经过前2年的迅猛扩张,网页游戏目前研发与市场运营都呈现瓶颈状态。“快上快下”成为网页游戏面临的首要问题。业内人士称,“快上”是指研发时间过短,如果只停留在3-6个月的研发期,很难保证游戏的品质,从而造成了迅速下线的结果。

  他还表示,从近日的网游政策走向来看,网页游戏的审批日益加紧。近日文化部网络游戏查处工作已公布了七批违法网络游戏名单,数百家游戏公司被勒令整顿,其中网页游戏所占比重巨大。


编辑:zerofree

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