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高翔谈策划:拿什么创造真正的游戏理念

http://www.sina.com.cn  2010年06月03日 17:21  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

 【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

  新浪游戏讯 日前,在游戏开发者举办的创业沙龙的项目展示中,来自武汉任逍遥网络科技有限公司的董事、创意总监高翔展示了网游项目——《龙迹OnLine》(暂命名),立即吸引了在场投资人的目光。光宇华夏、完美时空、巨人网络等公司相关人士都与高翔进行了更深一步的交流。完美时空战略副总裁许怡然更是称赞高翔是国内少见的游戏人才。

  随后,高翔先生接受了新浪游戏的独家专访,就国内网络游戏的策划问题发表了自己独特的看法。(宋鹏展)

武汉任逍遥网络科技有限公司董事、创意总监高翔
武汉任逍遥网络科技有限公司董事、创意总监高翔

  精彩语录

  我们应该佩服私服的创意,尊重私服的创意,理解私服的创意。就算是要尊重知识产权打击私服也应该尊重学习私服运营者的思维方式,他们才是切身贴近玩家的策划者。

  玩家是本,策划人是本,可是能完全理解“本”这个字的人,我到现在都还没发现一个。

  我认为一款游戏从开始运营的一刻才是真正策划的开始。

  把围棋放米粒当救兵的策划,完全埋没了国人个性,别把玩家当脑残。

  其实外挂根本不是顽疾,解决的方法很简单的,我的游戏就不怕,我欢迎外挂,我欢迎打钱专业户。

  国内网络游戏没有问题,没有同质化。有问题的是“没人”。

  我一向认为,国内的大公司不缺游戏,他们的运营人员出来找的不光是产品,更重要的是人,这个就是优秀的团队不断被大公司挖走的原因。

  创新是扯淡。没有创新,任何游戏都不完全一样,这就和树叶的问题一致。技术上没革新,哪儿来的创新?

  你如果想把自己打造成行业内的毛泽东,拜托,你一定得找到你行业内的彭德怀、朱德和周恩来。

  专访实录

  新浪游戏:高总你好,《龙迹OnLine》(暂命名)(暂命名)一次在国内著名游戏厂商面前亮相就引起了极大的关注,请问这款游戏你们研发多长时间了?

  高翔:《龙迹OnLine》(暂命名)的正式研发时间应该从2008年5月开始算起,我们是2009年才正式成立武汉任逍遥网络科技有限公司。

  不讳言私服经历 称私服从业者最懂游戏

  新浪游戏:你直言不讳自己是做私服出身的,对这个你有什么需要特别说明的吗?

  高翔:私服,呵呵,很多人都避讳的问题,但我并不以为然,甚至还比较自豪。我从2002年开始涉足私服领域,至少完成过200版以上的客户端和服务端的修改工作,从中汲取了很多关于游戏策划的经验。

  新浪游戏:你对目前国内的游戏策划有什么看法?

  高翔:国内的策划很可悲。在私服领域,你必须做出更适合玩家需要的版本来,因为你要生存,要赚钱,所有人都是实战出经验。做私服的一些人是为了解决生存问题,也有一些人纯粹是因为爱好。但凡是开私服的,他们更多接触的都是对游戏忠诚度非常高的玩家。

  有很多运营公司非常讨厌“蝗虫类”玩家,但不要忘记了,这群人往往就是私服的主力消费者,因为找不到合适自己的游戏,所以他们才四下觅食,只有对一款游戏彻底失去信心,才会换服。其实,私服中的玩家才是最忠诚的玩家,他们的ARPU值非常高。以常见的《传奇》私服为例,多数都是超越了《传奇》官服的,玩家月消费值差不多都在2000元左右了。这个正是所有官服运营商费尽心血想要得到的值。

  所以,我们应该佩服私服的创意,尊重私服的创意,理解私服的创意。就算是要尊重知识产权打击私服也应该尊重学习私服运营者的思维方式,他们才是切身贴近玩家的策划者。试问,那些官服的主策们,又有几个是拥有过这样特殊经验的?我想,其中闭门造车者还是占多数的吧。

游戏场景图
游戏场景图

  好的策划这首先要会自我提问

  新浪游戏:那么在你看来,一个好的策划人应该有哪些特点?

  高翔:大多数策划一般是对某一点很有想法,就认为自己可以做成整款游戏了。其实,程序和美术的人才国内并不缺少,真正缺少的是厉害的策划人。

  策划人需要上通天文,下晓地理,历史、地理、哲学、文学、心理学、逻辑学等等无所不知;了解人性,通情达理,愿以各种渠道和玩家真诚地交流。好的策划人不但会和私服的老大们成为哥们儿,学习经验;还能与玩家们打成一片,在网吧里一道吼叫打杀;更能静下心来,在电脑上对“NPC之间的距离这么个小问题”跑上数十个小时,写出数据分析。 记住:小策划是做创意流程,大策划是站在运营的高度解决一切问题。

  在我看来,好的策划人首先要学会向自己提问。这么多的内容,这么多的细节,靠策划团队的力量也行啊,但是,主策往往是对游戏策划案和制作人发生争执和互相发泄,如果是连需求都不会提的人,又要如何领导[引导]玩家、如何引导自己的团队呢?

  很多人说国内的游戏没内涵,原因何在?说到底还是人的问题。“以人为本”的提出,不是空说泛谈,而是问题的核心和精华。玩家是本,策划人是本,可是能完全理解“本”这个字的人,我到现在都还没发现一个。巨人的史玉柱先生能在自己的服务器上跑10来个小时就为了认证一个数据,我觉得挺到位。仅靠2~3年就完成的游戏,就算是精品,也顶多算是矮子中拔高。

  现在游戏的策划界有一个现象更有意思了,几个自己以为把玩家需求做到上线就拿“工资”的程度,就是留住玩家了?能想到这点的人真是太不容易了,我要说一声,你们辛苦了。但是其实,这种需求仅仅只是一个很小很小的点,完全代不了面。很多游戏都虎头蛇尾,起因也是这个。据说现在有一款游戏被一群专业打钱的玩家把经济系统搞得面目全非了,比外挂还外挂,整个运营团队到处在找救兵去解决问题。其实这个根本不是顽疾,解决的方法很简单的,我的游戏就不怕,我欢迎外挂,我欢迎打钱专业户。为什么呢?因为我在设计的前期就已经知道了问题的所在,这个就是我老是爱骂我手下策划的原因。不动脑袋。明明错了,可是在错误出现之后,却不但不承认错误,还硬说自己没错。中国策划人中有90%都是这样的。

  这些都说明,策划并不是简单的故事架构。需要数据说话、玩家说话,然后让有效率的创意在游戏中得到升华。所以,我认为一款游戏从开始运营的一刻才是真正策划的开始。

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