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新浪游戏专访SE全球CTO Julien Merceron

http://www.sina.com.cn  2010年05月12日 14:48  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  日前,史克威尔艾尼克斯全球首席技术官Julien Merceron应CGOC组委会邀请,接受新浪游戏采访畅谈游戏开发、外包市场发展及个人经历,以下是专访记录:

史克威尔艾尼克斯全球CTO
史克威尔艾尼克斯全球CTO

  新浪游戏:您本次接受CGOC组委会邀请,将首度来华进行演讲和讨论,您对于本次大会有着怎样的期待?主要会与现场嘉宾分享哪些话题呢?

  Julien Merceron(以下简称Julien):对于许多拥有电子游戏业务的公司而言,2010年是重要的一年;由于世博会的举办,2010年对于中国,尤其对于上海也将是十分关键的一年。上海世博会已经受到举世瞩目,因此我希望首届中国游戏外包大会也可以如此特别,甚至比以往的其他系列会议更具有国际性,我诚挚希望2010年首届中国游戏外包大会可以向亚洲内外的各大游戏开发公司及游戏工作室发出一个强烈的信号。据此,我的演讲可能包括下面几个内容:游戏图形图像的未来,以及游戏开发公司和游戏外包公司所喜闻乐见的最新技术。通过这种交流,我们就能找到更多相互合作的机会。在本次演讲中,我将对技术的快速变迁、游戏社区的超凡活力以及革新空间等话题进行着重阐述。同时,研发的重要性也会将为演讲中的亮点。

  新浪游戏:在CGOC 2010中演讲中有提到最新视频技术的特点,您认为3D立体技术以及次世代引擎的革新将会给玩家们带来哪些超凡的游戏体验?这种技术升级换代对于游戏外包公司又意味着什么?

  Julien: 我们目前在图像资源上用到的数据描述从长远来看并非是最优的,因为它比起FLOPS用到更多的内存和带宽。正如我们所了解的,FLOPS能用于渲染的内存和带宽量的增长速度已经超出当前可用的内存和带宽量了,这意味着我们需要寻求其他的方法,例如多边形表面细分和置换贴图——这样的模型无论在内存和带宽上都显得更合适。回到你前面谈到的关于3D的问题,我觉得这还会影响到美术资源制作的方式:凹凸贴图和视差贴图并不会带来真正的深度上的影响,所以利用这些技术的多边形表面在用3D眼镜看时会显得很平,除非你对此加入一些特殊手段。关于特殊处理的细节,我将于本次的演讲中有所提及。

  新浪游戏:从您的履历中了解到您的业内经验非常丰富。能否谈谈UbiSoft、Eidos和Square Enix三家公司风格有哪些异同?

  Julien: 这三家公司无论是在性质还是风格方面,都存在着比较大的差异。至于战略方面,则略有不同。尽管如此,由于这些方式方法本身是紧紧围绕他们各自的战略部署进行制定的,因此他们各自的发展路径却又非常具有相关性。我正在参与其中的、目前SE的技术战略与以往两家也都有很大不同,这令人兴致盎然! 也许你在网上曾经看到过,我对《最终幻想》系列时有溢美之词,因此对我而言,目前专注其中的一些开创性想法和举措也许会帮助Square Enix在将来开发出更好的《最终幻想》,这简直妙不可言!

  新浪游戏:最终幻想FF13五月将首度在台湾和香港上市繁体中文版,在今后的SE各款作品中是否仍有类似的简体中文版汉化计划?在技术研发中是否有专门针对中国玩家群体开发游戏的安排呢?

  Julien: Square Enix一直以来都在中国发行游戏并支持中国的游戏事业。近年来,由于中国的游戏产业和电子游戏市场都在极速发展,因此我觉得这一系列问题都将伴随机会的不断增多而获得很好的答案。

  新浪游戏:您是否有参与FF14或者其他网络游戏的研发项目?能否请您简要介绍下在这款划时代大作中所运用的革新技术?听闻FF14正在和中国有关部门商谈在内地市场运营计划,您对此的看法如何?您是否认为中国玩家群体也将会成为SE今后网络游戏的主力军团之一呢?

  Julien: “划时代”这个词你用的真是太贴切了。FF14研发所涉及的各项工作都是无与伦比的,可惜在目前阶段还属于保密范畴,不能公之于众。不过我相信,不需要多久你就会了解到关于这款网游大作的更多信息。

  新浪游戏:SE在中国应该有很多技术合作伙伴,您对中国游戏研发企业的总体看法?您认为中国游戏企业目前哪个领域最应该提升?

  Julien:你说的没错,我们在中国确实有很多合作伙伴。自1998年以来,我经常来上海,并亲眼见证了上海的发展和变迁。游戏开发产业尤其使我印象深刻:规模越来越大,各类平台层出不穷,服务项目应有尽有,游戏题材丰富多彩。从我个人而言,我接触过为数不少的优秀美术师和程序师,他们的技术实力都很出色。关于需要提升的领域,我想应该是游戏策划吧。不过另一方面,一批被人们所熟知的中国游戏开发团队正在陆续涌现出来,我想你一定也会同意我的这个观点吧。

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